pondělí 21. prosince 2009

Modern Warfare 2: Řežba v Gulagu

Čím to, že mě nějak neoslovují mise z bojů v Americe? Je to celé nějaké nudné - pouliční boj bez nějaké extra invence, sice slušná akce, ale . Rio de Janeiro je mnohem atraktivnější, než nudné americké středostavovské městečko. Asi k tomu neumím najít ten správný patriotický přístup - řežba mezi paneláky v Plzni na Lochotíně by mě asi brala víc.
Naštěstí má Modern Warfare 2 v zásobě i atraktivnější mise. Nádherná je mise na ropné plošině někde u pobřeží Kamčatky: invaze žabích mužů z ponorky v ledovém oceánu, krásné prostředí s obzorem orámovaným bílými ledovci a postupné probíjení se patry plošiny.
Je tu i jeden nový herní prvek - osvobozování rukojmích ve stylu Rainbow Six, vyhozením dveří do vzduchu a následným vpádem do místnosti. Oproti klasice Rainbow Six je tu navíc zpomalený "bullet time", který funguje úplně skvěle.
Ohromně udělaná je další mise - útok na pevnost s poetickým názvem Gulag. Vzdušný nálet, během kterého hráč z helikoptéry sniperkou sestřeluje nepřátele s RPG, následuje vzdušný výsadek do pevnosti a výtečná řežba v klecích a vězeňských celách.
Co se týká grafické stránky, tak pro mě je tahle mise dosavadním vrcholem toho, co jsem ve hrách kdy viděl. Pevnost vypadá neskutečně realisticky a šlape to jako hodinky. Skvěle tu funguje level-of-detail při náletu i v detailu na nádvoří. Hráč nepocítí ani na vteřinku tu ukrutnou masu výpočtů, které hra musí zpracovat pro plynulý zážitek.
Herně to šlape jedna báseň. Přestřelka ve vězeňských sprchách, při které jsou rozstříleny kachlíčkové zdi i umyvadla, je úplně filmová. Přemýšlím, kde jsem to viděl - ty rozbité dlaždičky připomínají první Matrix.
Hodně mě potěšilo, když jsem na konci Gulagu objevil v cele starého známého kapitána Price - veterána z prvního dílu, se kterým jsem absolvoval nezapomenutelnou misi v Černobylu i závěrečný masakr na mostě. Byl to on, kdo na konci prvního dílu poslal hrdinovi po zemi pistoli k zastřelení hlavního padoucha Zakhaeva. Vítej zpět, starý brachu!

XBox: Borderlands

Borderlands jsme začali na XBoxu hrát jenom proto, že to má split-screen. Bohužel není moc her, které tenhle mód podporují. Nevěděl jsem o tom skoro nic, jenom že to je střílečka v postkatastrofickém světě.
Musím přiznat, že jsem byl hodně hodně příjemně překvapen, když se z toho vyklubalo solidní RPG. Systém hry je zjevně inspirovaný MMORPG - funguje tu hodně podobný systém questů a práce s itemy a levelováním.
Zbraňové schopnosti levelují automaticky podle toho, které zbraně hráč používá. Kromě toho má každá postava speciální schopnosti - odstřelovač má sokola a voják obrannou kulometnou věž se štítem. Tyto schopnosti se zlepšují volbou hráče - jeden bodík na každém levelu.
Jsou tu celkem čtyři možné chary - odstřelovač, voják, bouchač a kouzelnice. Hrajeme za první dva.
Výborně tu funguje equip - postavy se postupně vybavují a hraje to sakra velkou roli. Když postava zemře, může ji parťák zvednout, anebo releasne na posledním savepointu. Příjemnou novinkou a dobrým nápadem je možnost získat "druhou šanci! tím, že v časovém limitu zabije nepřítele a tím se resuscituje.
Dobře funguje level design - jsou tu thrash mobové i bossové. Bossové jsou hodně hustí - zatím jsme dali tři a na každého z nich jsme museli vymyslet speciální taktiku. Měl jsem z toho podobný pocit jako z progress raidů ve WoW :-).
Po dvou večerech hraní z toho mám stále lepší pocity. Hra své kladné stránky postupně odemyká. Zatím poslední peckou bylo vozidlo, které si lze vyrobit a osadit rotačním kulometem nebo raketometem. Neznám větší radost než přejíždět všudypřítomné otravné psy!
Grafické stránka je podařená, prostředí má komiksový charakter díky práci s čarami v texturách a v obrysech. NPC je sice hodně málo, ale jsou pěkně prokreslené a mají charakter. Robotický "odpadkový koš na kolečku" slouží jednak jako průvodce při seznamování a jednak jako zábavný maskot hry.
Borderlands je pro mě tedy opravdu příjemné překvapení. Podle velikosti mapy tipuji, že to bude zábava nadlouho.

úterý 8. prosince 2009

Modern Warfare 2: Sněhová bouře a masakr na letišti

Modern Warfare 2 šlape v ostrém tempu. Vysokohorská mise ve sněhové bouři v Kazachstánu je atmosféra sama. Šplhání na horské stěně pomocí dvou cepínů je tak přesvědčivé, že člověk úplně cítí tu hroznou propast pod nohama. Vidět, jak se pod zaseklým cepínem rozšiřuje prasklinka v ledu, opravdu stojí za to.
Mise pokračuje stealth akcí na vojenské základně a vyvrcholí krkolomným útěkem na sněžných skútrech. Je to jako vystřižené z Jamese Bonda, královská zábava. Tahle mise u mě zatím vede.
Další mise se odehrávají v atraktivním prostředí Rio de Janeira (atmosférická honička teroristy po slumu, přičemž cíl nesmí být zastřelen).
Následná mise na letišti už je trošku jiná káva. Voják je infiltrován do jednotky ruských teroristů a musí zmasakrovat letištní halu plnou civilistů. Je to zážitek pro silnější povahy, ani se nedivím, že v Rusku je tato mise cenzurována.
Na konci mise je voják demaskován a hlavním teroristou bez milosti popraven. Cil byl splněn - veřejnost uvěří, že masakr způsobili Američani (což svým způsobem alespoň jeden z nich ano :-P ) a Rusko může vyhlásit Americe válku.
Další zdařilá mise se odehrává v USA napadených ruskou armádou. Tak trošku mi to připomíná jinou podobnou misi z World in Conflict - standardní americké městečko s typickými fastfoody jsou kulisou k řežbě ve stylu Modern Warfare. Boj se přesouvá z jednoho fastfoodu do druhého a nádherně rozbitelné město se postupně mění v trosky.
Hratelnost funguje moc dobře, ale nejsem schopen to hrát víc jak dvě hodiny v kuse. Je to asi příliš moc adrenalinu - pod hustou palbou vydržím jenom určitou dobu :-).

neděle 6. prosince 2009

WoW: Argent Crusader

Argent Tournament je obrovské kolbiště na severu Icecrownu. Hrdinové tu zápasí v rytířských soubojích na mountech. Kromě instance Crusader Colliseum je tu spousta dialy questů založených na rytířské tématice. Je třeba postupně se stát championem všech ras a přitom si udělat Exalted reputaci se všemi pěti hlavními frakcemi ve hře.
S Keonuxem jsem neměl ani jednu Exalted reputaci, a tak jsem byl za tuhle příležitost hodně rád. Během nějakých tří týdnů jsem postupně nafarmil potřebnou reputaci, získal jsem titul Crusader a koupil jsem si koně Argent Warhorse. Ten kůň se mi moc líbí, dělal jsemto hlavně kvůli němu. Je to jediný z rychlých koní, který vypadá k světu. Mám z něj velkou radost.Asi to bude  můj hlavní mount.

neděle 29. listopadu 2009

Call of Duty: Modern Warfare 2 - první dojmy

Předchozí díl Call of Duty IV: Modern Warfare jsem měl hodně moc rád. Dodnes to považuji za nejlepší FPS, kterou jsemkdy hrál. Nyní je tady pokračování, které zahajuje novou číselnou řadu Modern Warfare. Po první misi musím říct, že to je přinejmenším důstojný nástupce.
Po grafické stránce je to naprostá pecka. Vizuální orgie. Takovéhle grafické šílenosti jsem vážně ještě neviděl. Je to čistá adrenalinová radost!
Decentní intro mě potěšilo, protože se odkazuje na předcházející díl. Záběr na ruský dav odhalující sochu hlavnímu parchantovi  Zakhaevovi z prvního dílu je příznačný (mám za sebou 8 let výuky ruštiny, a tak mě pobavilo,  že to je v podstatě slavná jezdecká socha Petra Velikého, pouze jíi autoři umístili na Rudé náměstí a posadili na ní Zakhaeva:-) ). Tak to vypadá, že v téhle hře už Rusáci nebudou za kamarádíčky.
Už úvodní trénink na základně v Afghánistánu napovídá, že tady je to o perfektním nascriptování. Kam hráč strčí nos, tam se něco děje - vojáci hrají volejbal, technika se připravuje na misi. Paráda.
Prostředí orientálního města je ještě komplexnější než kdy před tím. Vzduch je plný kouře, prachu a dalších výtečných particle efektů. Povalují se tu trosky, plechovky, papíry. Boj začíná držením pozice, než ženijní tank přemostí díru v dálnici. Pak se tým přesouvá do humvee a hráč se chopí rotačního kulometu.
Jízda městem je dokonalá - kouř, bordel, hráč místy neví na co střílet dřív. Na konci mise je to zase o boji pěchoty ve městě - je nutno vykouřit teroristy, kteří se zabarikádovali ve škole. Celkem klasika boje uvnitř budovy, s pomocí inteligentních NPC spoluhráčů.
Jsem hodně zvědavý, nakolik se podaří takhle vysoko nastavenou laťku udržet v dalších misích. Protože tahle první mise už sama o sobě je úchvatná.

sobota 21. listopadu 2009

WoW: Malygos

Malygos, Modrý Aspekt magie,  je jedním z nejmocnějších draků ve světě Azerothu. Vznáší se se svým Blue Dragonflight nad Nexusem, obrovskou magickou věží. Tato horní část se jmenuje Eye of Eternity.
Raid na Malygose je atypický: po chvilce čištění běžných mobů jsme nasedli na létající draky a vlastní boj s bossem probíhal ve vzduchu.
Pětadvacetičlenný raid na dracích, bojující s gigantickým modrým obrem - to je hodně epický zážitek! Draci jsou tankovací, healovací a útoční. Boj je docela náročný, protože se raid musí kolem Malygose točit, aby uhnul jeho plošným kouzlům.
Musím přiznat, že mi to vůbec nešlo. Pravidelně jsem umíral z nejrůznějších důvodů, shrnuto - z lamení. Tak vznikl i tenhle pěkný screenshot, který zobrazuje boj jaksi z pozice mrtvoly mnoho sáhů pod ostatními.
Chtělo by to hrát víckrát po sobě, aby si to člověk zažil. Bohužel Malygose v guildě moc nechodíme, dosud jsem měl šanci vidět ho jen jednou.
Po vítězném zdolání Malygos zmizí - ne, není možné ho zabít - a odměna padá z krystalu, který zůstane na místě. Objeví se i samotná Alexstrasza. Teprve v této létající podobě vynikne její nesmírný majestát: ostatní draci - tak velcí oproti hráčům, které nesou na hřbetě - jsou velcí jako její spár.

sobota 14. listopadu 2009

WoW: Vault of Archavon

Vault of Archavon je instance ve Wintergraspu, která je dostupná pouze té straně, která právě drží Wintergrasp. Vždycky po vítězném dobytí Wintergraspu se formují raidy a farmí tuhle instanci.
Když říkám farmí, tak musím připustit, že to opravdu je celkem bohapustá farma. Vyčistit Vault of Archavon v raidu o 25 lidech je cvičení na chvilku - půl hodiny? 45 minut? Před každým ze třech bossů je pár thrash mobů a vlastní boj je celkem rychlý.
Pravda je, že tu padají luxusní dropy, a je to jediný z raidů, kde padají věci obsahující +Resilience. To je vlastnost potřebná na PvP.
Hodně jsem si tu pomohl, když mi tu padly v jednom raidu kalhoty i boty. Oboje jsem hodně potřeboval.
Osobně jsem z tohoto typu raidu lehce na rozpacích. Přijde mi to takové příliš jednotvárné. Mnohem radši mám epické raidy na dvě hodiny a více, kdy se musí raid probít různým prostředím přes rozličné bosse.

pátek 13. listopadu 2009

Dragon age: Origins - Krve jak z vola

Tak můj druhý dojem z Dragno Age: Origins mírně koriguje ten první. Ale jen mírně.
Především s těmi dynamickými stíny je to zvláštní. Stíny tu jsou, ale jsou fixní pro danou scénu. Jsou lehce ošizené, takže když postava vleze do stínu, tak jí vrhaný stín správně zmizí, ale když postava prochází kolem hořící vatry, tak s jejím stínem vrhaným sluncem to nic neudělá. Viz screenshot tady vedle.
Zvláštní, nikdy jsem si takových věcí jako jsou stíny ve hrách nevšímal - snad jen u Thiefa 2 v pozitivním smyslu, kde byly stíny vynikající.
Za druhé, prostředí. Základna Ostagaar je krásná, vznosná, příjemná a není temná. Oproti verzi, kterou jsem viděl někdy před půl rokem na nějakém herním videu, je mnohem veselejší - i díky žlutým vlajícím praporcům. Takže pohoda.
Jakmile ale vyrazí družina do močálů, zase je všechno zrzavé a hnědé, odporné na pohled a nepříjemné. Prostředí v bažině je prostě hnusné. Asi takové má být - mě to ale nějak neobohacuje. Nedělá mi to dobře na duši.
Za třetí: všude krve jak z vola. Hrdinové jsou po prvním boji tak - s odpuštěním - zasraní krví od hlavy až k patě, že to svět neviděl.
Aby mi bylo dobře porozuměno: nevadilo mi, když se žoldnéři v Gears of War 2 koupali v krvi obřího červa. Jako nadsázka, fór, který se vyskytne jednou za celou hru - OK, žádný problém.
Začínám se ale bát, že v Dragon Age: Origins to nebude výjimka, ale pravidlo.
Odporně zrzavé prostředí, odporně zrzaví  nepřátelé, družina zasraná od krve - nevím nevím, nějak to není úplně můj šálek kávy.

úterý 10. listopadu 2009

Dragon Age: Origins - První dojmy

Dragon Age: Origins od Bioware provází pověst přelomového RPG a důstojného nástupce legendárního Baldur's Gate. Po jednom večeru stráveném hraním DA:O se chci podělit o první dojmy.
Začnu těm špatnými zprávami. Intro je vyloženě slabé. Animace loga hry je možná efektní, ale animace 2D objektů ve stylu Thiefa při startu nové hry působí vysloveně lacině a není ani nijak hezká. Navazující animace v enginu se to sice snaží zachránit, ale výsledkem jsou přinejlepším smíšené pocity. Nevím jestli jsem už tak zmlsaný, ale když to jde ve WoW, Assassin's Creed, Halo3 anebo třeba Gears of War, tak nevím, proč bychom se u AAA hry měli spokojit s béčkovým intrem.
Generování postavy už je OK. Tvorba vzhledu postavy je stejně dobrá jako u Oblivionu - což už je dnes sice standard, přesto to potěší. Origins se lehce vymykají tím, že úvod hry je odlišný podle rasy a původu hrdiny. Inu, vymykají: v single player RPG to může být vnímáno novinka (nejsem si úplně jistý, ale neměl tohle už Daggerfal?), ale hráči MMORPG to už dnes považují za standard (velmi zdařile to má vyřešené například Lord of the Rings Online).
Rozsah specifického úvodu je právě tak jeden večer. Neubráním se znovu srovnáním s WoW, kde je možné třeba dva týdny hrát pouze startovní lokace pro danou rasu.
Abych měl brzy za sebou ty nepříjemné věci: první, co praští do očí hned po startu hry, je grafika. A konkrétně grafika prostředí. Je velká škoda, že slušné postavy s dobře udělanými obličeji a mimikou a výborným fotorealistickým brněním totálně sráží mizerně udělané prostředí. Nejsem grafik, nevím čím přesně to je, ale grafika zkrátka působí studeně, nepřirozeně, neživotně.
Nefungují tu pořádně dynamické stíny - postava vrhá stín vždy jen jedním směrem (anebo jsem si nezapnul nějakou důležitou volbu??). Animace jsou slušné, ale co je to platné, když to totálně sráží hnusné barevné ladění  prostředí? Startovní lokace za trpaslíky se zjevně inspirovala u Ironforge ve Wow. Taky tu je láva padající v lávopádech, ale to je tak všechno: z Ironforge má člověk pocit horka, úplně cítí tu lávu a kouř. Tady je celé trpasličí město rezaté, hnusné, neútulné, studené. Který idiot nechal pochodně v královské síni hořet fialovým plamenem???
Jsem z toho smutný, protože tyhle nedostatky mohou hned na začátku někoho odradit před jinak skvělou hrou. Protože zbytek už je výtečný. Všechny dialogy jsou namluvené, rozhovory jsou volitelné a řiditelné - hráč si může vést dialog, kam potřebuje. Stylizoval jsem se do role hrdinného trpasličího prince - užil jsem si souboje v aréně a povedlo se mi ukecat do postele hned dvě sličné trpaslice :-).
V čem Dragon Age: Origins totálně exceluje je příběh. Už úvodní story o zradě jednoho z bratrů - trpasličích princů je totálně chytlavá: hráč se zakousne a nepustí. Je výborně vystavěná. Celou dobu má hráč intenzivní pocit, že o něci jde, že se něco děje, že má možnost události ovlivňovat. NPC postavy mají výborně prokreslený charakter - prohnaný trpasličí politik snažící se zneužít nezkušeného prince, nafoukaný starší bratr - dědic trůnu, i vychytralý zrádný mladší bratr, který se jedním úderem zbaví obou starších sourozenců a donutí hrdinu stát se psancem a spojit se s Grey Wardens. Když mě zradil i trpaslík, kterého jsem porazil v aréně a daroval mu trofejní přilbu, opravdu mě to naštvalo. Dobrá škola pro život: většina postav v Dragon Age jsou opravdové svině. Vážně mě mrzelo, když jsem se musel rozloučit se svým oddaným trpasličím společníkem, který jediný mě nezradil. Pevně věřím, že ho ještě někde ve hře potkám.
Boje jsou velmi podobné MMORPG. Skill bar je úplně stejný, stejně jako vizuální provedení cooldownů při provedení bojových abilit. Tady Bioware zjevně opajcli dobrou věc. Při boji družiny se občas vyplatí zapauzovat - ale upřímně jsem to dosud nemusel moc používat. Do budoucna bude hůř.
Skill stromy jsou dostatečně košaté, aby zaplesalo srdce RPG pozitivního hráče. S hlavní postavou hraju klasického tanka - a podle toho, kolik brnění na něj navěsím, má více nebo méně energie pro provádění bojových skillů. Super nápad!
Když shrnu první dojem: z hlediska hratelnosti a příběhu je to hra výtečná. Bohužel to sráží mizerná grafika prostředí. Což mi trošku připomíná Zaklínače, kde byla úvodní lokace taky nic moc, ale ty další už byly o hodně lepší. Tak uvidíme.

pondělí 9. listopadu 2009

WoW: Nakouknutí do Ulduaru

Ulduar je velikánský raidový dungeon ve Storm Peaks. Měl jsem možnost se tam podívat s guildou. Protože jsem dosud nedělal questy ve Storm Peaks, neznám úplně do detailu legendy a příběhy kolem Ulduaru. Každopádně se týkají Titánů - tvůrců světa Azerothu. A je to poznat: Ulduar je OBROVSKÝ. Je to asi největší raidová instance, jakou jsem zatím viděl. Hned první vstupní hala je větší než Ironforge. První boj se děje na válečnách strojích a sám o sobě je skvělý a zábavný: hráči nasednou na stroje několika typů - rychlé motorky, silné tanky a katapulty. Na jednom stroji mohou jet i dva hráči - řidič a střelec. A vůbec to nemá chybu.
Druhý boss Ignis je gigantický obr - strážce kovadliny. Odlévá v ní kolosální golemy. Na břiše nosí odlévací tyglík s taveninou a čas od času v ní některého z hráčů vymáchá. Musím přiznat, že tenhle encounter mi přišel ukrutně náročný až nepřehledný - naštěstí jsem se staral pouze o damage a tak nevím úplně do detailu, jak offtank likvidoval postupně ožívající golemy tím, že je tahal do výhně a do vody. Každopádně se mi Ignis jevil jako jeden z nejpůsobivější ch bossů ve hře.
Dalším zaznamenáníhodným bossem je Thorim - obrovský hromovládný obr, který pro změnu hráče někdy mačká v ruce. Moc se mi líbil koncept zabíjení rukou postupně - podobně jako chapadla u C'Thuna.
Z Ulduaru jsme za večer dali možná polovinu. Neměli jsme dostatečnou damage. Skončili jsme na Freyi, obrovské titánce známé ze Sholazar Basinu (ano, tam to byl její avatar, tady je opravdová). Každopádně bych to někdy viděl rád celé, protože to, co jsem viděl, mi přišlo hodně zábavné. Byť těžké jako hrom, a je toho obrovská porce.

WoW: Oculus

Oculus je prostřední z instancí Nexusu, obrovské magické věže složené ze soustředných prstenců vznášejících se kolem zřídla magické energie. Hlavní myšlenka Nexusu je založena na dracích Blue Dragonflightu a Oculus je první instance, kde jsme si osedlali draky a vyrazili s nimi do boje.
Je to - opět - další hodně revoluční koncept: dungeon, kde hráč zhruba polovinu doby nehraje svoji pečlivě vypiplanou postavu, ale ovládá létajícího draka s generickými schopnostmi a vlastnostmi.
Mě osobně se to hodně líbilo: čištění trashe i boj s bossem v podobě obrovského modrého draka byly vynikající zážitky.
Pravdou je, že mezi ostatními hráči nemá Oculus úplně nejlepší pověst., někteří lidi se Oculusu spíše vyhýbají. Zaznamenal jsem výtky, že je to moc na náhodu, že to není o skillu apod. Já to tak nevidím: pro mě to byla především vynikající zábava. Je to o něčem jiném než typické raidy. To je jistě pravda. Ale pro mě je to spíše klad než zápor.

čtvrtek 29. října 2009

WoW: Drakuru

Včera jsem měl možnost poprvé jít Drak'Tharon Keep. Raidová instance je prima. Samotný keep je opět velice členitý, mnohem větší než jeho venkovní podoba v otevřeném světě. Člověk se podívá i do zahrady s výhledem do volné krajiny, než vystoupá na samotnou věž. Miluju tyhle raidy, kde se člověk podívá i ven!
Ale o tom jsem psát nechtěl. Nahoře na věži na samém konci instance je oltářík, který mi umožnil vyvolat Drakuru - starého známého trolla, jehož duch mi zadával questy v Grizlly Hills a jenž pak jako mocný vládce Scourge ovládal Zul'Drak (psal jsem o tom už tady).
Nuže, nyní se oba články příběhu spojily. Tady na konci Drak'Tharon Keepu jsem konečně vyvolal skutečného Drakuru, který si hned vzápětí přivolal samotného Arthase a vstoupil do jeho služeb. Hezká ukázka mechanismu, jak pro moc zaprodat svoji duši!

středa 28. října 2009

WoW: Phasing v Icecrown

Icecrown natvrdo rozjíždí phasing. Celá zóna je pojata jako obrovské bitevní pole. Hned na začátku Icecrownu je základna Argent Vanguard obklíčena dotírajícími armádami Scourge. Plnil jsem tu spoustu questů, které vyvrcholily hrdinskou obranou základny - usazen ve věži s kanónem jsem odstřeloval ledové draky a Nemrtvé.
Po splnění tohoto questu je pole kolem základny najednou proměněno. Všude se válejí mrtvoly zabitých ledových draků obklopené válečníky Argent Crusade, kteří mi aplaudují, když se k nim přiblížím.
Vrcholný příklad phasingu představuje Crusader's Pinnacle. Když jsem na toto místo dorazil poprvé, byla to jen opuštěná základna Scourge: pár osamocených stanů a temných stromů.
Zarazil jsem do země standardu a spolu s družinou Argent Crusade jsme ji uhájili před útokem Scourge. Peoni z Argent Crusade zatím stany spálili.
Argent Crusade si pak na tomto místě vystavěl věž a základnu. Lord Tirion Fordring se tam pak přesunul z Argent Vanguardu a dosud tam stojí, aby velel silám Argent Crusade v Icecrownu.
Základna je plnohodnotná budova s NPC, questy, flight masterem a obchodníky. Potěší, že člověk nemusí s plnými batohy zpátky do Dalaranu anebo obrovské létající lodi Skybreaker, která se vznáší nad Icecrownem.
Takhle pojatý phasing je konečně to, co jsem v MMORPG hrách vždycky chtěl: zážitek ze změny světa na základě mého působení. Věž na Crusader's Pinnacle tam předtím nebyla, dokud jsem to místo nedobyl. Je to výsledek mého hrdinského činu.
Je mi lhostejné, že stejně jako já si to prožily tisícovky ostatních hráčů na serveru. Pro mě je podstatné pouze to, čím jsem si prošel . Ve prospěch mého zážitku bylo porušeno jedno ze základních pravidel persistentního světa - všichni hráči na stejném místě vidí totéž. Toto porušení pravidla přináší online hraní úžasnou novou dimenzi.

WoW: Naxxramas

Naxxramas je důvěrně známá instance. Před dvěma lety ještě v guildě Motion jsem prošel dlouhým a těžkým progressem, který nám tenkrát zabral půl roku práce. Už jsem o tom na blogu psal. Nicméně tenkrát byl Naxxramas tak schizofreně obtížný, že jsem nikdy neviděl Four Horsemen, Sapphirona ani Kel'Thuzada.
Ve Wrath of the Lich King se Naxxramas vznáší nad Dragonblightem. Projevuje se tu známý efekt - zvenku je menší než zevnitř. Když jsme ho šli, zmateně jsem hledal vchod - létal jsem kolem jako trubka, než mě lidi z raidu summonnuli k portálu umístěnému zespoda. :-)
Tahle recyklovaná verze Naxxramasu se hraje mnohem lépe než ta stará. Není to už úkol na půl týdne, ale dá se bez větších problémů udělat za večer. Je to easy mod, spousta věcí je mnohem lehčích a celé je to zábavnější.
Musím přiznat, že jsem spoustu věcí zalamil. Hloupě jsem chcípl u Grobbuluse, když jsem naběhl do jeho zeleného jedu (myslel jsem, že když na mě hodí svoje plague, tak to takhle shodím). Jednou jsem chytl dávku při běhání u Heigana, ale naštěstí jsem to přežil. Pro záznam ještě doplním, že jsem chcípl při boji s Gluthem, ale to ani nebylo lamení, spíš smůla.
Boj se Sapphironem se mi vyloženě líbil. Drak se před bojem poskládá z ledových kostí - to je hodnotný moment.  Vlastní boj a schovávání se před jeho ledovým dechem za ledové balvany je vyloženě dobře vymyšlené.
Kel'Thuzad je v Northrendu k vidění i venku  mimo instanci. Včera jsem těžil cobalt v Borean Tundře a viděl jsem ho tam, jak káže ke svým příznivcům blízko hordí základny u Garrosh's Landing. Docela by mě zajímalo, jestli se dá venku zabít.
Tady v Naxxramasu je boj s Kel'Thuzadem docela pěkný. V první fázi se zabíjejí jeho služebníci - což mi přišlo hodně jednoduché, jdou k zemi na dvě rány ( i moje). Ve druhé fázi probíhá boj s Kel!Thuzadem - z mého pohledu čistá damage. A ve třetí fázi si přizve na pomoc dva brouky - tady přišla moje hvězdná hodina s nastřelením jednoho z brouků na tanka. :-)
Odnesl jsem si z Naxxramasu super zážitek a pěkná setová Tier 7 ramena.

WoW: Utgarde Pinnacle

Utgarde Keep dominuje Howling Fjordu. Vypravili jsme se do horní instance - Utgarde Pinnacle. V guildě Eonarians jsou hráči dobře vybavení - narozdíl ode mě. Rozdíl mezi čerstvou Level 80 a pořádně vybavenou postavou je obrovský: jen co jsem nabral pár fialových předmětů, narostla mi Attack Power o třetinu. A to nejsem ani zdaleka u konce!
Utgarde Pinnacle je krásný dungeon ve stylu Vrykulů. Vizuálně je to moc pěkně udělané, pastva pro oči. Až je člověku líto, že s plně vybavenou grupou je to zábava na 30-45 minut.

sobota 24. října 2009

WoW: Culling of Stratholme a drak!

Po dosažení vytouženého 80. levelu jsem začal chodit dungeony. Guilda Eonarians už prakticky chodí pouze Heroic dungeony a nejčastěji Daily.
Můj první raid byl Culling of Stratholme - další z mnoha historických raidů dostupných přes Caverns of Time. Tahle epizoda je odvozená od stejnojmenné mise v legendárním Warcaft III: princ Arthas zjistí, že jeho město Stratholme je zaplaveno morem Nemrtvých a rozhodne se je vyhladit.
Úžasná věc na tomhle raidu je, že používá naprosto stejný scénář a soundtrack jako originlá z Warcrat III. Arthas a ostatní postavy proto používají stejné repliky.
Stratholme je ovšem důvěrně známé místo - oblíbený dungeon kolem 55. levelu, který jsem osobně šel mockrát. Tady je Stratholme ještě nezkažený, nehoří, je to krásné a příjemné město.
Hráčský zážitek z této kombinace je nepopsatelný - je to jako třetí návrat na místo, kde jsme byli už dvakrát a pokaždé trošku jinak. Pevně věřím, že Blizzard v Caverns of Time dodělá ještě spoustu dalších skvělých raidů.
Na konci raidu je boj s démonem Mal'Ganisem. To on Arthase tak rozběsní, že se rozhodne pronásledovat ho až do Northrendu.
Když se raid jede v módu Heroic a dostatečně rychle, na konci je bonusový boss, ze kterého padá mount - drak. Měl jsem kliku: skoro všichni už ho měli, až na Ninjagona, který mi ho noblesně přenechal.
/bow
Takže jsem šťastným majitele svégho prvního draka. Škoda jen, že se na něm nedá bojovat, jako na některých questových dracích.

Sholazar Basin a Freya


V severní části Sholazar Basinu se nachází prudká skalní stěna. Nahoře na vrcholku této stěny se tyčí hradby Icecrownu. Z Icecrownu neustále proudí armády Nemrtvých. To místo se jmenuje Avalanche- Lavina. Lavina za lavinou, další Nemrtví se pokoušejí prorazit dále do Basinu.
Jejich moci čelí Avatar of Freya - mocné vtělení Titánky.
Quest chain od Freye odhaluje tajemství Sholazar Basinu: úlohu jednotlivých pilířů a kontrolu nad dimenzionální branou do Un'Goro kráteru. Odtamtud jsem si dovedl ohromného kamenného obra Etymidiana. Na jeho hřbetě jsem se postavil Avalanche a nastalo veliké zabíjení. Velmi příjemná záležitost!

WoW: Sholazar Basin

Sholazar Basin je kvetoucí džungle na západě Northrendu. Jak hráč postupně odhaluje, byla to kdysi laboratoř Titánů, když tvořili svět.
Je podobný Ungoro Crateru a Stranglethornu. Najdeme tu i starého známého Hemetha Nesingwaryho, trpasličího válečníka, který zde ztroskotal se svou loveckou expedicí. Ano, zroskotal - dno Sholazaar Basniu leží pod úrovní mořské hladiny.
Hemethovy questy jsou podobné těm ze Stranglethornu a z Nagrandu: lov, lov a zase lov. Quest chain končí ultimátním úlovkem dračice s pomocí osedlaného mamuta, kterému na hlavě sedí samotný Hemet. Po celou dobu boje Hemet přičinlivě střílí puškou a hází pasti, a po splnění questu se v táboře krásně vychloubá trofejí.
Žijí tu dvě soupeřící frakce: Oracle - plazí hmyzožravci podobní Murlokům - a wolvarská frakce Frenzyheart Tribe. Jsou to nepřátelé na život a na smrt. Quest chain začíná u Frenzyheart Tribe, pak přejde k Oracle a vyvrcholí bojem s lichem, jenž drži v zajetí jednoho z Oracle a jednoho Wolvara. Hráč během boje musí jednoho z nich obětovat a druhého zachrání - a podle toho pak získá reputaci u jedné z frakcí a u druhé ji ztratí.
Osobně jsem si vybral Frenzyheart Tribe, protože mám radši chlupaté (byť poněkud agresivní a tupé) wolvary.
Během tohoto quest chainu je nádherná scéna surfingu na krokodýlovi, který hrdinu převeze z jednoho campu do druhého. Výborná věc -  věčná škoda, že nejde mít krokodýla mounta!

pondělí 19. října 2009

WoW: Trollí bohové v Zul'Draku

Severní partie Zul'Draku jsou ve znamení Loa, trollích bohů. Trollové z kmene Drakkari se tu pokusili získat sílu proti pronikající Scourge tím, že postupně zabijí své bohy a vytáhnou si z nich moc.
Nejprve jsem se setkal s leopardí bohyní Har'Koa, hadí bohyní Quetz Lu, medvědím bohem Rhunokem a nakonec i s neštěastným bohem-nosorožcem Akalim.
Questy jsou rozmanité. Někteří trollí bohové jsou v moci svých uctívařů, kteří z nich vysávají moc. Hráč je musí zachránit. To se podařilo u leopardice Har'Koa, která mi pak pomohla v jednom z tuhých soubojů a odstěhovala se ze svého chrámu do základny.
Mamutí bůh Mam'Toth neměl takové štěstí. Radši spáchal sebevraždu, než by podlehl svým uctívačům. Zbyl po něm v Zul'Draku ohromný kráter obklopený zešílevšími mamuty. V jednom z příjemných questů jsem si jednoho mamuta osedlal a dal Drakkari uctívačům co proto :-).
Mimořádně zdařilý je hudební doprovod v Zul'Draku. Jsou v něm slyšet trollí bubny a sbory vzývající Mam'Tothovo jméno.
Před obrovskou pevností Gundrak je v poutech držen nosorožčí bůh Akali. Je ohromný jako hora, větší než většina draků.
Když jsem ho osvobodil z pout, rozpoutal se masakr: ze všech stran se valili Drakkari Witch Doctorové, útočili ohivými kouzly a Akali je pobíjel po desítkách. Bohužel, když se většina trollů válela v krvi, dostavil se velekněz a ubohého Akaliho dorazil.
Jsem sám zvědav, jak to vypadá uvnitř Gundraku.
Questy trollích bohů jsou výborné. Jakkoliv mi depresívní prostředí Zul'Draku už lezlo lehce na mozek, jakkoliv rád jsem se teď přesunul do Sholazar Basinu, musím s respektem uznat, že příběh a vlastně celá Drakkari kultura je výborně promakaná a vychytaná. Má to konzistenci a hloubku. Osud ubohých Drakkari, kteří se vzdají svých bohů a vlastní duše v marné snaze postavit se Arthasovi, mi přijde hloboce lidský.

WoW: Nové buildy

S blížícím se 80. levelem je třeba znovu promyslet buildy.
Tohle mám teď: 26/41/3.
Takhle bych si představoval cílový Marksmanship build 17/51/3.
A takhle cílový Beast Mastery build 51/20/0. To potřebuji, na tankování, a taky abych si mohl ochočit nosorožce :-).

neděle 18. října 2009

WoW: Ding 79. Už se to blíží!

Tak už se mi to krátí. V Zul'Draku jsem udělal snad dva levely a teď už mi chybí jen ten poslední. Je to zvláštní - ještě jsem ani nezačal Sholazar Basin, nemluvě o Crystalsong Forest, Icecrown a Storm Peaks. Pohledem na mapu mám ani ne polovinu, možná 40% Northrendu.
Na druhou stranu je to dobře, zbývá ještě hodně zábavy :-).