pondělí 31. května 2010

WoW: Black Temple

Tady je pár screenshotů z raidu Black Temple. IMHO je to jeden z nejhezčích raidů ve hře.
Black Temple je hustý a dlouhý. I teď na 80. levelu, s namachrovanými postavami, nám to zabralo celý večer. Vůbec si neumím představit, jak to dřív dávaly guildy na 70. levelu. Musela to být práce na celý týden.

Broken draenei Akama je napřed v moci Illidana. Když jsme ho osvobodili, později nám otevřel dveře k Illidanovi.




Illidan Stormrage - jeden z nejpůsobivějších bossů ve světě Warcraftu. Mě osobně se líbí ještě víc než Arthas. Illidan má krásnou story.  Kdysi byl bratrem Malfuriona Stormrage, se kterým se pohádal kvůli Tyrande Whisperwind. Dobrovolně se nechal oslepit Sargerasem, aby posílil svoje magické schopnosti. Stvořitel druhé Well of Eternity. 10 000 let byl uvězněn. Zhouba Tichondriuse, bytost téměř se rovnající mocí Arthasovi. Stvořitel portálu do Outlandu.
Dobyvatel a pán Black Temple. Přemožitel Magtheridona. Tak tohle všechno je Illidan. Málokterá jiná bytost ve světě Warcraftu má za sebou tak pohnutý osud a tak slavné činy. Tomu říkám záporák s charakterem :-).
Na 80. levelu už Black Temple samozřejmě není žádnou výzvou. Pořád je to ale porce velice slušné zábavy.

neděle 30. května 2010

Red Dead Redemption: Šok z technologie

Red Dead Redemption mě dostala. Takhle vymakaný kousek jsem ještě neviděl. Nechápu, jak Rockstar Games z xboxího hardwaru dostali tak neuvěřitelnou podívanou a luxusní zážitek!
Pěkně popořadě. Red Dead Redemption je "něco jako GTA, ale na Divokém Západě". Hra je vystavěná podle stejného vzorce: rozsáhlý herní svět s několika dějovými liniemi a spoustou vedlejších questů, hojně využívající dopravní prostředky.
Hlavní hrdina je stárnoucí pistolník John Marston, bývalý bandita. Přijíždí vlakem do městečka Armadillo, zarostlý, zjizvený, zpocený a špinavý. Má za úkol zabít bývalého parťáka z gangu desperátů. Něco se ale zvrtne, dobře opevnění bandité se nechtějí vzdát a Marston se brzy probouzí na ranči s prostřeleným břichem. Aby došel svého cíle, musí se dát dohromady, získat spojence a pořádné zbraně.
Hra na první pohled zaujme neskutečnou atmosférou. Grafika, postavy, animace, krajina, hudba i zvuky tu dohromady tvoří naprosto přesvědčivý Divoký Západ. Hra se odkazuje na klasické westerny s láskou a péčí. Co jste kdy viděli ve westernovém filmu, to si tady můžete prožít na vlastní kůži.
Krajina v Red Dead Redemption je tak dobrá, že z toho padá čelist. Nechápu jak to autoři z Rockstaru udělali, ale dohlednost v krajině je úplně neskutečná. Funguje tu počasí - od vyprahlého slunce v pravé poledne, přes dechberoucí západy slunce a noci pod hvězdami až po bouře a smrště - všechno tu šlape jako hodinky. Mraky se převalují přes horský hřeben, fungují denní doby a měsíční fáze. Nad řekou se v noci sbírá pára a když v dálce zasvítí světlo jedoucího vlaku, hráč zastaví koně a jenom se dívá na tu krásu.
Je až neuvěřitelné, co všechno hra umožňuje a podporuje. Je tu jízda na koni, lasování koní i jezdců, střelba ze všech možných zbraní, dobývaní opevněných hnízd banditů i osvobozování přepadených farem, obrana dostavníku, lov divoké zvěře, hazardní hry v saloonu, lehké děvy, házení podkovou i hra "Five Fingers" spočívající v obbodávání prstů ruky položené na stole.
Jízda na koni je v Red Dead Redemption čistá radost. John Marston vyjde ze svého pokoje v saloonu na balkón a seskočí shora do sedla uvázaného koně. Párkrát pobídne koně až do trysku, vyjede z města a zamíří do prérie. Dožene divokého mustanga, chytí ho do lasa, seskočí z koně, nasedne na mustanga a zkrotí ho (anebo nezkrotí a skončí na zemi). To všechno šlape v živém světě - kolem se mohou objevit jezdci, koně, dostavníky anebo divoká zvířata.
Poprvé v životě jsem si vyzkoušel roli kovboje. Hnal jsem stádo na  pastvu, honil jsem splašené krávy v bouři, aby v panice nespadly ze srázu do řeky. Je neuvěřitelné, jak dobře se to všechno hraje. Žádný boj s ovládáním - hra sedí jako rukavice na ruce, jakmile se naučíte jezdit na koni, všechno ostatní už jde samo.
Red Dead Redemption je po Assassin's Creed 2 druhou hrou, kde funguje koňské spřežení. Dělá to ale o dvě třídy lépe. Hráč někdy řídí, někdy jede jako spolujezdec na kozlík anebo v kabině dostavníku. Může bránit dostavník před útoky banditů - anebo v jiném questu v roli stíhajícího zachránit ukradený vůz a vrátit jej zpět majiteli.
K Red Dead Redemption se na tomto blogu ještě vrátím. Je to naprosto výjimečná hra, která mě stále táhne k hraní.
Líbí se mi víc než GTA.
U mě zatím 100%.

sobota 29. května 2010

Mass Effect 2: Dohráno - 8,5/10

K druhému dílu Mass Effectu jsem přistupoval plný očekávání. Nástupce herní legendy se prezentoval výpravným filmovým intrem a krásnou herní sekvencí zkázy první Normandy. 
Musím hned na začátek říct, že silná očekávání hra ne zcela naplnila. Byť se jistě jedná o značně excellentní AAA kus, bezbřehý aplaus se bohužel nekoná. 
Co Mass Effectu 2 vytýkám? Tři věci:
Za prvé - některé mise jsou graficky dost odfláknuté. Jejich grafika je bídná, textury ubohé a modely tristní. Vzbuzuje to pocity z první poloviny 90. let. Zejména se to týká vedlejších misí, které hráč objevuje při skenování planet. Je to dost překvapivé, protože hra rozhodně má na to předvést engine v plné parádě a nezřídka to také předvádí. Takovéto mise hru úplně zbytečně sráží. Nehledě k tomu, že úplně všechny bojové mise jsou důsledně lineární - což je věčná škoda. Jak moc volnosti Mass Effect dává v adventurní části a dialozích, tak je sešněrovaný v boji.

Za druhé - skenování planet pro těžbu surovin. V prvním díle hráč přistál s transportérem na planetu, mohl se pohybovat ve vymezeném regionu, občas tam byly nějaké akce, občas exploring. Každopádně to vůbec nebylo špatné, byť po čase to mohlo působit stereotypně. 
Tady ve dvojce je transportér nahrazen celoplanetárním skenerem. Hráč musí objíždět povrch planetu sondou a hledat ložiska surovin. Přestalo mě to bavit asi tak po pěti minutách používání. Bohužel, kvůli surovinám jsem musel skenováním strávit nejméně hodinu a půl herního času, ne-li více. Zábava nula a transportéru z jedničky to nesahá ani po kotníky.
Za třetí: finále. Jak je hra výborná zezačátku, tak je konec rozpačitý. Když jsem poskládal celou posádku a vybudoval její loajalitu (až na Jacka, kde se mi to nepovedlo), měl jsem za to, že jsem tak v 60% hry. Bohužel jsem byl už v 90% a čekalo mě pouze finále. To se rozhodně nedá srovnávat s úžasně epickým závěrem prvního dílu. Zkáza Citadely a souboj se Sarenem jsou epickým dobrodružstvím, korunujícím skvělou jedničku. Závěrečnou misi druhého dílu naproti tomu tvoří celkem standardní souboj s Collectors a na závěr boj s obrovským Human Reaperem. Což je možná efektní, ale rozhodně to nesahá prvnímu dílu ani po kotníky.
Snad je to i tím, že Saren z prvního dílu byl krásný záporák, na kterého bylo možné se zdravě naštvat. Ve dvojce je nepřítelem jaksi anonymně rozplizlá rasa Collectors, což zkrátka nefunguje tak dobře.
Tolik slabiny hry. Úmyslně jsem se o nich rezepsal víc. 
K silným stránkám nepochybně patří grafika většiny hry,  promyšlený a fungující vesmír, filmový způsob vyprávění a nedostižně strukturované dialogy, jaké umí jen Bioware. 
Posádka Normandy je představuje plnokrevné charaktery. Jeden každý člen posádky reprezentuje samostatný příběh, který lze hrát a řešit různým způsobem. Asi lze vedlejší příběhy přeskočit a jít rovnou k cíli. Já jsem si to všechno prošel a užil jsem si to.
Variabilita hry je veliká, při druhém zahrání se děj může vyvíjet jinak. Shepard sám může volit mezi přístupem rytíře-klaďáka a drsného bandity, se širokým spektrem mezi tím. 
Opět se dostavuje milostná zápletka, s možností vybrat si partnerku (možná i partnera? V jedničce fungoval i homosexuální vztah ...). 
Osobně jsem šel konvenční cestou a vybral jsem si krásnou Mirandu (byť by mě docela zajímalo, jestli hra ukáže, jak vypadá Tali'Zorah pod skafandrem...).
Faktem zůstává, že Mass Effect 2 je vysoce fajnovou hrou. Silně nadprůměrný mix slušné sci-fi střílečky s vynikající rpg/adventurou chytne za srdce hned při spuštění a nepustí až do Game Over.
U mě 8,5/10.

Odešel Vašek Boček

Army of Two: 40th Day jsem hrál na kooperativní split-screen multiplayer s kamarádem Vaškem. Mám jí rozehranou a už ji nikdy nedokončím, protože Vašek před dvěma týdny nečekaně zemřel.
Kromě toho, že jsme byli spolužáci z gymnázia a přátelé v osobním životě, sedli jsme si i jako hráči. Odehráli jsme spolu spoustu věcí. Začali jsme někdy kolem roku 1998 s Commandos, tam Vašek obsluhoval klávesnici a já jsme klikal myší. Pak jsme spolu mnoho let hráli různé díly NHL, to nám vydrželo hrozně dlouho.
Tady je neúplný seznam her, které jsme společně odehráli:
Odešel mi parťák, který mi v multiplayer hrách chránil záda. Hrávali jsme spolu každou sobotu.
Hodně mi chybí.

čtvrtek 27. května 2010

Settlers 7: Path to the Kingdom

Settlers 7: Path to the Kingdom se vrací ke kořenům populární série. Předchozí 6. díl  jsem celkem hrál. ( s překvapením zjišťuji, že tady na blogu mám post jen o demu) Tento nejnovější díl se předchozímu podobá jen na první pohled - německy dokonalou grafikou a překrásně vypiplanými  animacemi. Tady grafika vyniká ještě více, technologie zase poskočila o pár let dopředu a na hře je to vidět. Už se nebojí pohledů do dálky, nemá strach odzoomovat a dívat se na mapu z oblačné perspektivy.
Herně je to ale o dost jiné. Jestliže v 6. verzi  si panáci sami  prošlapávali cesty a uměli nosit suroviny volným terénem, tak zde v Settlers 7 hrají cesty a optimální transport surovin zcela zásadní roli. Nepřipojená budova prostě nepracuje. A tak to má být.
Zajímavým novým konceptem jsou domy fungující jako určité huby. Nejprve se postaví základní budova - například statek - a kolem ní se pak teprve nabízí "dvory" pro až tři další budovy - třeba obilnou farmu, prasečí farmu a mlýn. Není to špatné, docela to funguje.
Zjednodušením překvapivě prošly i boje. Už žádné řízení armády, už žádné frustrující bitvy. Vojsko se pouze vycvičí a pak se pouze přesouvá mezi sektory. Hráč jen vybere cílový sektor - a dál už vše obstará hra sama.  Vojáci sami napochodují, bojují a dobývají nebo brání. Kupodivu to vůbec neruší, naopak. Boje jsou celkem zábavné na dívání, i když do nich nelze nijak interaktivně zasahovat. Hráč se může soustředit na fungování ekonomiky a bitvu víceméně ignorovat.
Škoda je, že opevnění lze stavět pouze na předepsaných místech. Hradby jsou  vlastně jen vlastností sektoru - když se sektor příslušně upgraduje, opevnění samo vyroste tam, kde má být. To je na můj vkus snad až přílišné zjednodušení.
Hlavní herní kampaň je snad jediná věc, která mi přijde poněkud slabší než v předchozí verzi. Už si nelze zvolit hrdinu - je tu jen jedna princezna, za kterou hráč hraje, a která se objevuje pouze v cut-scene animacích a dialozích. Ale není přítomna jako panák na mapě, což hru trošku ochuzuje. Takový skald vyzpěvující na náměstí v minulé verzi byl vyloženě k sežrání.

pondělí 24. května 2010

Cracker

V roce 1989 jsme s kamarádem Pavlem Maňasem napsali hru Cracker. Byla to textovka pro ZX Spectrum. Pavel je manažersky a obchodně zdatný, a tak hře zajistil perfektní marketing a prodej. Dokázali jsme v té době prodat neuvěřitelných několik desítek kusů! Napamatuji si to přesně, ale odhaduji, že to bylo něco kolem 60-70. Hru jsme zasílali poštou na kazetách. V éře hluboko před Internetem, kdy se všechno vyřizovalo korespondenčně, to byla jediná možnost.
I když byl Cracker docela jednoduchá hra v bez grafiky, přesto ve své době zaznamenala slušné ohlasy. Těší mě, že už tenkrát jsme v Crackerovi psali o celosvětové počítačové síti - která, když pak o čtyři roky později přišla, zcela překonala naše tehdejší představy.
O tomto víkendu mě Pavel upozornil, že se o Crackerovi lze dodnes dočíst na Internetu (třeba tady na Idnesu je pěkný rozsáhlý článek o textovkách na Spectru - použijte Vyhledat - Cracker).
S příchodem PC emulátorů ZX Spectra se Cracker dočkal i konverze - dodnes se dá stáhnout například tady.
Osmibity měly něco do sebe. ZX Spectrum žije!

úterý 11. května 2010

WoW: Lady Vashj

Když už jsme měli poskládaný raid na Mount Hyjal, který jsme pokořili ani ne za dvě hodinky, vyrazili jsme do Serpentshrine Cavern. Tento dungeon je nejtěžší raid v rámci Coilfang Reservoir v srdci Zangarmarshe a šel jsem ho vůbec poprvé.
Vzpomínám si, že to ve své době býval nejdrsnější raid, který se v rámci Motion chodil.Tenkrát už jsem moc neraidoval, bylo to v době, kdy se guildovní 40členný raid adaptoval na nové dungeony pro 25 lidí, takže byl značný přetlak.
O to víc jsem si to včera užil. Je to pěkně udělaný, zábavný raid s dobře propracovanými encountery. Je pravda, že nyní s dnešním equipem to není žádná challenge, všechno se dá zvládnout v pohodě hrubou silou. 
Člověk by nevěřil, co udělá mizerných 10 úrovní navíc. Zajímalo by mě, jaké by to bylo, jít dnes Ahn'Qiraj.
Lady Vashj není na finálního bosse moc velká. Její look ala medusa je nicméně velmi podařený, hadí vlasy se jí svíjely i po smrti. Boj byl zajímavý, založený na kontrole přibíhajících addů. ve druhé fázi boje bylo nutné postupně ničit blesky, kterými Lady Vashj napájela svoji energetickou bariéru.
Jsem hodně rád, že můžu tyhle raidy vidět a prožít. I když to dnes už není kdovíjaká challenge, stojí to za to.

WoW: Mount Hyjal

Splnil jsem si jeden starý sen: prožil jsem raid Mount Hyjal.
Bitva o Mount Hyjal a World Tree je závěrečnou misí z Warcraft III. Ve WoW byla Mount Hyjal dlouho uzavřenou zónou, do které se nesmělo. Byla prázdná, hotová příroda, avšak bez mobů. Dalo se tam nelegálně dostat s využitím triku -  přeskákat přes kameny a dostat se za bránu. Byl jsem tam kdysi s Ninjagonem a seskok z Mount Hyjal do Felwoodu pomocí Feather Fall potionu považuji za jeden z nejhodnotnějších zážitků. Prý bylo možné doplachtit až do Ogrimmaru - to se mi nepovedlo.
S příchodem datadisku Burning Crusade se do hry dostal raid Mount Hyjal, dostupný z Caverns of Time. V době Burning Crusade, než jsem přerušil hraní, byl raid Mount Hyjal jedním z nejtvrdších raidů ve hře. Aby se tam hráč dostal, musel nafarmit spoustu reputace a splnit předcházející questy a dungeony, vesměs značně husté.
Postupem času se tuhá restrikce omezila a raid Mount Hyjal se otevřel všem. Nyní, na 80. levelu s vybavením z Icecrown Citadel, byl Mount Hyjal pro raid o 20 lidech docela dětská slavnost.
Raid se věrně drží předlohy z Warcraft III. První fází je obrana lidské základny: Jaina Proudmoore a její rytíři hájí svoji základnu s vydatnou pomocí hráčů. Na základnu se valí jeden útok Burning Legion za druhým. Vždy po zvládnutí vlny přijde boss -  některý z Eredar.
Byla to opravdu pohoda, boje jsme zvládali "na hulváta" hrubou silou pomocí AOE kouzel.
Uvědomil jsem si tu, jak nádherně barevné a pestré jsou raidy tady v Azerothu. Mount Hyjal je vysloveně příjemný. Protí strohým, studeným a chladným interiérům Icecrown Citadel jsem si tady vyloženě užival teplé a prosvětlené grafiky.
Po odražení předepsaného počtu útoků Jayna zavelí ke stáhnutí se do základny Orků. Tohle není zcela dotažené, rozhodli jsme se neposlechout a v klidu jsme vyčistili základnu Burning Legion. Bohužel tu není žádný boss ani odměna, pouze camp, který se sám respawnuje.
Hordí základna je hodně pěkná. Je tu Thrall v plné kráse, Taureni i trollové. Opět se opakuje obdobný scénář - Burning Legion útočí vlna za vlnou, po chvíli přijde boss.
Azgalor, démon podobný Mannorothovi (Pit Lord, tak se podle WoWWIKI tento typ démonů jmenuje), mě vyloženě nadchnul. Je tak obrovský, že konkuruje těm největším drakům, jako je Nefarian.
Co říkali kolegové z guildy, před příchodem Wrath of the Lich King byl raid Mount Hyjal těžký tak, že se chodilo wipovat na druhého bosse. Rád věřím.
Následuje poslední přesun k World Tree. Kolem jsou shromážděni Sentinels, ale do boje nezasahují a v raidu mají význam jen jako dekorace. U World Tree jsme potkali samotného Archimonda, jednoho z generálů Burning Legion. Moc mě potěšila hluboká úcta k tradici Warcraft III: i tady, jakmile jsme Archimonda dostali na nulu, se slétly Wispy a způsobily finální výbuch, který s Archimondem nadobro skoncoval.
Je zajímavé, že i loot, který padá v Mount Hyjal, je co do vzhledu mnohem hezčí než věci, které nám padají v Northrendu. Snad je to tak úmyslně. Už se těším, až vyjde Cataclysm a znovu se vrátíme do teplých krajin.
Mimochodem, Mount Hyjal se má stát běžně přístupnou zónou. S létacími mounty je to docela logické.