středa 1. května 2019

Anno 1800: Monument. Finální verdikt 9 z 10

Nakonec jsem se rozhodl dát Anno 1800 ještě šanci a postavit si World Exhibition Fair.
 Musel jsem povýšit budovy na další level - Investors. To obnášelo rozsáhlé rozšíření zásobování o další komodity z Nového světa - doutníky, čokoládu, kávu, kaučuk na výrobu jízdních kol a samozřejmě ropu na elektřinu.
 Stavba probíhá podle osvědčeného receptu - stejně jako katedrála v předchozích dílech. Stojí to hrozné množství surovin a pracovní síly.
 Během stavby jsem čelil různým krizím. V jednu chvíli mi vyhořela polovina průmyslové čtvrti.
 Stavba stojí také spoustu času. Ke konci už jsem jel jen na nejvyšší rychlost.
Během výstavby jsem blokoval pirátskou základnu, do které se čas od času chtěli piráti vrátit. Námořní blokáda mých řadových lodí fungovala znamenitě. Sice jsou už zastaralé, ale palebná síla je palebná síla. Moderní monitory a parní bitevní lodi jsem za celou hru nepotřeboval.

Abych si ukrátil čekání, zveleboval jsem zoo. Investoři naštěstí řeší problém s Influence points - generují jich neskutečné množství. Takže jsem mohl postavit všechny výběhy, které se mi na pozemek vešly.
 No a výsledek - křišťálový palác - opravdu stojí za to.
 Po dostavění je možné pořádat různé výstavy - což si zase žádá nějaké suroviny a hlavně lidskou sílu. Ale to už nemusím.
Zajímavá věc - jakmile jsem spustil event, jedna z umělých inteligencí mi vyhlásila válku. Nu což. Tuhle válku už končit nebudu. Anno 1800 mi stačilo. Užil jsem si to. Endgame se povedla a Influence points nakonec nejsou taková otravná brzda, jak se zdálo. Když se to hraje správně, tak to funguje. Verdikt 8 z 10 nakonec zvedám na finální 9 z 10.

sobota 27. dubna 2019

Anno 1800: Dohráno, 8 z 10

Ne každý ostrov podporuje všechny suroviny. Takže je nezbytné mít flotilu lodí, které transportují suroviny mezi ostrovy. Typickou strategií je jedno rozvinuté město ve Starém světě a jedno v Novém světě.
 Hodně mě bavilo piplat se s přístavy. S městem jsem si tak moc nehrál - nebyl důvod.
 Molo pro výletní parníky generuje peníze z turistiky.
Královna připlula na návštěvu.
 Hlavní padouch ve hře je jakési pirátské bratrstvo vládců ohně. V kampani jsem jim jen potopil flotilu. Sídelní ostrov nikde nemají.
 Jedna věc, která mi trochu vadila: když jsme vyhunil piráty, po čase připluli znovu a začli zase otravovat.
 Královna mi rehabilitovala otce.
Dokud se hra rozjíždí, je čas se kochat animacemi, piplat se s městem a uživat si nádhernou grafiku. Bohužel, čím déle se hra hraje, tím více přibývá mikromanagementu. Questy od NPC přestanou dávat smysl, protože peníze už nepotřebuji. S narůstajícím množstvím surovin, které se musí vyrobit a dopravit na místo určení, už to prostě není tolik zábavné.
A jedna věc, která mě opravdu naštvala, jsou body Influence. Ty se získávají růstem počtu obyvatel a strhávají se za každý ostrov, za každou loď za každé dělo a - což vážně nechápu - za každý výběh v zoo. Byl jsem tak donucen několikrát bourat výběhy v zoo, abych si mohl postavit tanker nebo řadovou loď. Jako sláma z bot z toho čouhá designové tápání.
Hra sice podporuje akcie, takže si lze cizí ostrovy podmanit jen penězi - ale nákup akcií také stojí ty zatracené Influence points.
Po 35 odehraných hodinách mi Anno 1800 stačí. Dohrál jsem hlavní kampaň, splnil jsem i další velký quest - mít na původním domovském ostrově 500 inženýrů. V quest logu už mi nic nesvítí.
 Dobyl jsem největší ostrov své největší konkurentky a vyhubil jsem piráty. Ve hře ještě jedna vrstva - Investors. Také mám zamknuté některé lodi. Také se pak odemkne Grand Exhibition, největší budova ve hře. Ale už mě to nějak netáhne.

Hra mi hází klacky pod nohy v podobě Influence bodů, což mě prostě štve. Nechci decimovat flotilu mých nádherných řadových lodí jen proto, abych si mohl koupit další škuner pro transport chleba mezi ostrovy. Nebaví mě, když mi radost z dobytého ostrova kazí penalizace v Influence bodech, takže už si nepostavím ani mizerné dělo na obranu.
Sečteno a podtrženo: za mě 8 z 10.

Anno 1800: Viktoriánský city builder

Anno 1800 je nejnovější přírůstek do slavné série. A za mě také nejlepší. Do známých mechanik stavění města doplňuje novinky, které krásně hrají dohromady.
 Na první pohled praští do očí grafika, která je v Anno 1800 opravdu exkluzivní. Posouvá laťku tak vysoko, jak bych si netroufal žádat. Příroda, moře, obyvatelé ve městě, domy, farmy, dílny i továrnou jsou překrásné, skvěle se hýbou a je radost se na ně dívat.

Stejně jako předchozí díly série je Anno o uspokojování potřeb obyvatelstva. Na každém levelu přibudou nové předměty nebo pochutiny, kterých se obyvatelé dožadují. Od jednoduchých potřeb, jakou jsou ryby nebo oděvy, tak rostou nároky - obyvatelé chtějí konzervované potraviny, pivo nebo šicí stroje. Velmi záhy se začnou dožadovat také exotických surovin - a nezbývá než se vypravit do zámoří.
To je stylizované do latinské Ameriky. Některé suroviny tu jsou stejné, ale většina je exotická - přibudou ponča z lamí srstí, rum, káva, kakao, kaučuk anebo tabák.
Potěší, že plachetnice jsou závislé na větru, zatímco parolodi si vesele plují, kam chtějí. Lodě vypadají kouzelně - a když flotila řadových lodí spustí palbu na pirítskou základnu, třese se moře i země.

Základní příběh v kapani jsem dohrál asi za 20 hodin. Je poměrně jednoduchý - příběh sirotků, kteří musí očistit jméno svého otce a ubránit se pirátům. Přiběh neurazí ani nepřekvapí, je to slušný standard.
Inovací jsou zámořské expedice, na které lze vysílat lodi. Jsou tří druhů - boj s piráty, archeologické (které mohou získat předměty do muzea) a zoologické (které přivážejí zvířata do zoo).
A propos, muzeum a zoo jsou dvě nejzajímavější inovace. Zlepšují atraktivitu města a lákají turisty. Člověk si s nimi krásně vyhraje.
Další inovací jsou noviny, které čas od času komentují průběh hry a zlepšují nebo zhoršují náladu obyvatelstva. Když se obyvatelstvo naštve, vyvolá stávky nebo vzpoury - a tehdy zakročí policie.
Všechno je to nádherně animované, radost pohledět. Většina budov je prostě parádní - většinou čím jednodušší technologie, tím lépe vypadají a hýbou se. Velké fabriky už toho ukazují méně, ale zase nádherně kouří.
Anno má surovin hrozně moc. Až se v tom člověk časem začne trochu ztrácet. A některé výrobní řetězce nejsou triviální - takové motory vyžadují kromě vstupních surovin i elektřinu, bez toho prostě nejedou. A ropa pro výrobu elektřiny se pro změnu musí dovážet z rafinérie vlakem anebo tankerem. Elektrárny jí spotřebují doslova nechutné množství.
Jakmile se rozjede výroba elektřiny v elektrárně, okolní továrny začnou vozit zboží auty namísto koňskými povozy. Vypadá to naprosto kouzelně.

Crusader Kings II: Mechaniky

Stejně jako ostatní Grand Strategy od Paradoxu je i Crusader Kings II naprosto svébytná hra. Vychytané mechaniky znemožňují agresivní ofenzivní hraní a odměňuje strategické hraní s dlouhodobou perspektivou. Naprosto unikátní je mechanika Casus Belli. Válku lze zahájit jen se zákonným důvodem.
Když jsem začínal hrát, můj pohanský kmen mohl snadno útočit na své sousedy. Omezením byla pouze relativní síla soků.
Jako pohanský král jsem mohl vydělávat pořádáním nájezdů na okolní státy. To skončilo, jakmile jsem přijal křesťanství a feudalismus.
Oproti pohanským kmenům jsem coby raný křesťan mohl používat svatou válku. S rizikem, že okolní státy stejného náboženství přijdou napadenému na pomoc. Což se mi nepěkně vymstilo u pokusu dobýt Polsko, kdy jsem vesele obsazoval území, ale pak se na mě sesypaly všechny slovanské kmeny mezi Vislou a Dněprem a bylo hotovo.
Další regulační mechanikou jsou defenzivní pakty. Pokud se někomu příliš daří ve válkách, stane se hrozbou pro okolní státy. Jejich vládcové pak proti němu uzavřou defenzivní pakt, který fakticky znemožňuje další války. Když jsem poprvé dobyl Bavorsko, měl jsem ukazatel hrozby na 50.Trvalo snad deset let, než se mě okolní vládce přestali bát a obranný pakt rozpustili.
Bezdůvodně válka vést prostě nejde.
Fascinující mechanikou jsou křižové výpravy a džihády. Je to pecka, když se celá Evropa vydá na pochod. Po vítězství v křížové výpravě se může úspěšný rod vyšvihout i do čela nového křižáckého státu. Rozhodnutí je na papežovi. A i když se nestane rovnou králem, může se uchytit jako hrabě a po pár desítkách let se vypracovat. Takhle jsem přišel k državám na Pyrenejském poloostrově, když jsme válčili proti Arabům.

Crusader Kings II: Česká středověká supervelmoc

Potřetí jsem se pokusil o Crusader Kings II. Nakoupil jsem spoustu DLC, cvičně si střihl pár hodin v testovacím Irsku a pak jsem se vrhl na Česko.
Díky DLC Charlemagne jsem začal už v roce 769. Cekem rychle jsem zabral Moravu a začal budovat říši. Coby pohanský kmenový náčelník jsem měl docela snadný život - podařilo se mi přeží prvních pár let, a pak už to šlo samo. Drancoval jsem Rakousko a Římskou říši, tím jsem získával peníze i prestiž. Za prestiž jsem zveleboval Čechy - jádro mého království a budoucí dědičné léno českých králů.
Největší starost v pohanské době je Gavelkind - dědičný princip, podle které se říše po smrti panovníka rozdělí mezi jeho potomky. Pokud má třeba tři syny, jako se to stalo mě, tak je rázem kvetoucí konsolidovaná říše rozdělená na tři části. A je třeba znovu dobývat.
Expandoval jsem hlavně na východ a jih. Nejvíc jsem řádil v Bavorsku a na Slovensku. Slezsko jsem obtížně získal - a po smrti panovníka jsem o ně rychle přišel: než jsem je stačil znovu dobýt, uchvátili je Poláci. Dodnes jsem se z toho nevzpamatoval.
Chorvatsko jsem zdědil víceméně omylem. Ani nevím jak, najednou jsem měl pár hrabství na Jadranu.
Celkem rychle jsem posunul hranice království do Míšně a Lužice a na jihu k Dunaji. Norimberk a Salzburk byly oblíbeným cílem mých spanilých drancovacích jízd. Pak se mí zachtělo dobýt Bavorsko a otevřít si cestu k Jadranu. Když jsem dobyl Bavorsko až k Alpám, v nějakém hnutí mysli jsem vytvořil bavorské království. A v tu chvíli jsem měl zaděláno na problém. Při každé generaci jsem měl minimálně dva následníky, z nichž jeden zdědil Čechy a druhý Bavorské království. Bavoři jsou navíc dost vzpurní. Nemám z nich ani peníze, ani vazaly. Kdyby to člověk chtěl optimalizovat, tak bych se snad Bavorska vzdal - ale to mi zase nedá.
Během prvních sta let bylo jedním z dominantních hráčů na Balkánu Srbsko. Získalo celé dědictví po Avarech a na dokonce sousedilo s mými východními provinciemi. Během let se postupně rozpadlo na menší celky. Gavelkind zafungoval: napřed tu bylo samostatné Chorvatsko, pak Bosna, Krajina a další státečky. Postupem času se o zbylé provincie popralo Bulharsko, Byzance - a samozřejmě moje Království České.
Na severu to šlo zpočátku ztuha. Narážel jsem na silné Polsko a Pomořany. Pak se od západu začala nasouvat Svatá říše římská. Ta je od počátku dominantní evropskou mocností.
Křesťanství jsem zaváděl nadvakrát. První pokus v roce 774 vydržel jen do smrti panovníka. Pak se velmožové vzbouřili a novému nezkušenému králi nezbylo než znovu přijmout pohanství.
Po 95 letech, v roce 869, jsem zavedl katolické křesťanství podruhé. A tentokrát jsem uspěl. Král Chval  se stal největším králem v dějinách mého českého království. Nejprve získal přídomek "The Confessor" - Vyznavač - díky konverzi ke křesťanství, a následně "The White Knight" - za účast v křížové výpravě a založení mnoha měst a kostelů. Založil Bloodline - linii, kterou dějí všichni jeho potomci.
Dlouho se mi dařilo se Svatou říší římskou udržovat přátelské vztahy. V každé generaci jsem se snažil o sňatek, který by mi zajistil pakt o neútočení.
Vyřádil jsem se s křižáckými výpravami. První křížovou výpravu do Provence, kde se uchytili muslimové, jsem zcela ignoroval. Druhé výpravy na Pyrenejský poloostrov už jsem se zúčastnil. Můj benefactor sice nezískal žádný stát, ale nějak se tam uchytil - a za pár generací jsem kupodivu zdědil dvě hrabství.
Třetí křížová výprava do Persie v roce 1023 byl naprostý úspěch. Cestou jsem sice přišel o velkou část armády, než jsem se vůbec probojoval přes muslimské státy - ale stálo to za to. Můj benefactor se stal králem nového křesťanského království, a zároveň jsem získal spoustu peněz a prestiže.

Můj král Ota získal hrdý přídomek Sword of Jesus.  Rázem jsem mohl nainvestovat do dvou provincií v Pannonii, které jsem začal rozvíjet, abych získal další mocenskou základnu vedle Čech.
Ota se později účastnil i křížové výpravy do Norska. Stal se tak jedním z největších křižáků a založila založil samostatnou krevní linii.

Ota není potomkem Chvala, ale vedlejší linie Přemyslovců. bude dlouho trvat,, než se podaří obě linie znovu spojit dohromady.
Postupně jsem začal pomaličku rozšiřovat království na úkor Bavorska, Rakouska (vzniklého rozpadem Bavorska), Khazarské říše na severu v Mazovsku a Malopolsku, a Bulharska na jihu v Rumunsku a Sedmihradsku.
Mohl bych rčitě růst na východ. Je tam spousta prostoru. Ale Ukrajina mě zatím neláká. Mám zálusk na větší kořist. Což může být buď invaze do Byzance, nebo pokus o rozbití Svaté říše Římské.

úterý 9. dubna 2019

Return of the Obra Dinn: Dohráno, 10 z 10

Přiznám se bez mučení, že bez nápovědy na Internetu bych Obra Dinn nedohrál. Poznávat čínské námořníky podle bot mě opravdu nenapadlo. Jednoho vousatého námořníka jsem podle podoby považoval za bratra jiného vousatého námořníka. A ve skutečnosti to byl Rus - protože v jedné scéně hrál se dvěma jinými Rusy karty, a ten druhý bratr byl hladce oholený. Tak na to bych nepřišel.
Některé věci jsem trefil náhodou - tu starší ze dvou zbývajících evropských žen (ta třetí, kapitánova manželka, je jasná asi tak od páté minuty hry) jsem správně určil jako vdanou, i když jsem si nevšiml, že v jedné scéně je vidět se snubním prstenem. Vlastníkem tajemné knihy byl lodní doktor, a proto jsou uprchlíci z lodi asi v Africe. Jasné jak facka - akorát že jsem si toho nevšiml. Jo a ten námořník potetovaný od hlavy až k patě je Papuánec a ne Francouz - toho jsem si všimnout mohl a měl.
Return of the Obra Dinn je černobílá hra ve 3D, využívající zajímavé techniky ditheringu. 2D screenshoty nedokážou zcela přiblížit, jak sugestivně ve 3D působí. Skvěle funguje jak přítomnost, kdy se loď pohybuje a vrže, stíny se mihotají u střílen a déšť bubnuje na palubu, tak i scény smrti ve zmrazeném čase - kdy je možné sledovat dráhu střely a zkoumat, který z pěti střelců nakonec zasáhl nebohého neprávem odsouzeného Číňana.
Propojte si to s mechanikou hodinek a řetězení jednotlivých scén. Každý ze záběrů znamená, že v tu chvíli někdo zemřel - ale daný záběr obshauje stopy vedoucí k někomu jinému. Sledujete mladého lodníka (jak se proboha do češtiny překládá midshipman?), kterého vidíme umírat, a pak ho sledujeme plazit se zpět v čase záběr po záběru až k muži, který ho bodl nožem. O palubu výše v tu chvíli někoho zabili nožem - a jen díky tomu můžeme vidět, kdo držel vražedný nůž.
Anebo chaotický souboj s obřími kraby. Ubohý zraněný námořník se zkrvavený plíží chodbou, aby pak koupil přes zeď omylem střelu od střelce, kterého na daném záběru nelze identifikovat, ale na záběru o tři vteřiny starším už to jde.

Atmosféra ve hře by se dala krájet, balit do krabic a prodávat na kila. Proč to všechno tak skvěle funguje? Má to vynikající příběh. Skvělou zajímavou zápletku. Super nazvučení. Inovativní a nikdy neviděné mechaniky - knihu, hodinky, zamrazení scén smrti. Unikátní grafické řešení. A bezvadnou hudbu. Pro každou kapitolu je tu jiné téma, které skvěle podkresluje pátrání. Tohle všechno hraje dohromady, navzájem se doplňuje a podporuje.
Return of the Obra Dinn je k dokonalosti vybroušený diamant. Prý se dá dohrát asi tak za čtyři hodiny. Já jsem u toho stávil 10 a půl hodiny. A i když jsem si některé věci musel nakonec najít na Internetu, skvěle jsem si to užil.
Za mě 10 z 10.
P.S. Tady je rozepsaný celý příběh.

Return of the Obra Dinn: Tajemná detektivka z viktoriánské plavby

Na detektivky se rád dívám nebo je čtu. Ve hrách se jim spíš vyhýbám, protože mi většinou nejdou. Nedokážu se dívat na informace perspektivou, kterou předpokládal autor. Vnímám souvislosti jinak, než bych podle autora měl.
Return of the Obra Dinn je něco jiného. Unikátní příběh jedné lodi, která se vypravila na oceán a pak se vrátila zpět bez jediného živého tvora na palubě. Hráč má zjistit, co se stalo s 60 lidmi na palubě - od kapitána přes pasažéry po posledního námořníka.
Zatím nechám stranou unikátní grafiku - která je mimochodem skvělá - a zmíním geniálně vymyšlené pomůcky, které autor dává hráči. Jednak knihu, do které se postupně zaznamenávají zjištěné skutečnosti a kam hráč může přiřazovat jména k jednotlivým tvářím.

A pak magické hodinky, které dokážou ke každé mrtvole zobrazit v čase zamražený okamžik smrti.
Hraní Obra Dinn je jako loupání cibule vrstvu po vrstvě. Člověk prochází jednotlivé zamrazené scény smrti, prohlíží si kdo jak zemřel, kdo byl u toho a co v tu chvíli dělal. Postupně si skládá podivuhodný a tajemný příběh, ve kterém se členové posádky vraždí mezi sebou, posádka plánuje vzpouru, na loď útočí tajemná chobotnice a obří krabi, kouzelné lastury přivolávají z hlubin moře sirény.
Postupné odkrývání příběhu není těžké. Události se sice odkrývají napřeskáčku a většinou proti proudu času, ale to není tak veliký problém. Poměrně snadno jsem si udělal jasno, co se na lodi vlastně stalo a proč.
Mnohem těžší je přiřazení správného jména všem jednotlivým tvářím. Tmavovlasý námořník v čepici s orlím nosem, který přežil až skoro na konec - a vyskytuje se u boje s chobotnicí, ale není na člunech bojujících se sirénami.  Kdo to je? Jak zemřel?
Některé indicie jsou jednodušší. Některá jména přímo zazní v dialozách. Jiná si člověk odvodí. Ten chlapík, co vybíhá z tesařské dílny při scéně s přinášením sirén do lodi (a pak ho propíchne kopí obřího kraba) asi bude tesař. Chlápek v klobouku, který kleje v němčině? Na  lodi není žádný Němec, ale je tam jeden Rakušan - bocman.

Jenomže námořníků je spousta a většina z ncih za celou hru nepromluví, ani o nich nemluví nikdo jiný. Nezbývá než znovu prozkoumávat jedbnotlivé scény a hledat náznaky.
Je radost sledovat, jak se kniha postupně plní správnými informacem. Každé vodítko něco odemyká a něco vysvětluje.