neděle 17. června 2012

Diablo 3: Dohráno, 9 z 10

 Diablo mě svým grafickým pojetím vysloveně otrávil. Vypadá jako Alien Mother z druhého Vetřelce natřená na červeno. Nechápu, proč páni designeři podlehli nutkání změnit klasickou podobu bosse. Zřejmě úlitba asijskému publiku.
 Boj s Diablem byl relativně snadný (ano, na obtížnost Normal).
 Musel jsem si jen dávat pozor na jeho ohnivé kruhy.

Potěší, že se Blizzard hodně poučil z WoW a všichni bossové, kteří za něco stojí, mají boj rozdělený do fází. Střední část boje s Diablem probíhala v jakémsi temném světě a kromě jiného jsem tam bojoval se svým dvojníkem.
 Tak jsme se sešli nad tělem poraženého Diabla. Jakkoliv jsem většinu hry procházel s jedním nebo více souputníky, Diabla jsem musel porazit sám.
 Diablovo tělo je svrženo z Nebes. Proč mám pocit, že to není úplně dobře?
Nebesa i země jsou zachráněny, paprsky světla odhánějí temnotu. No nic.

Diablo je vizuální orgie, hraje se to přesně tak, jak to má být. Vadí mi grafické pojetí některých pasáží (nebesa, andělé, démoni, Diablo). Jiné pasáže jsou naopak graficky úplně skvělé. Vadí mi zmatlaná story (ale co čekat od takové řežby). Kotrmelec s Leah si mohli scénáristi odpustit.
 Diablo III není RPG, je to akční řežba. Proto tu jsou jen drsné pasáže. Zklidňující pasáže, exploring anebo roleplaying tu nemají místo.
Rozhodně se mi líbil víc než druhý díl (ten jsem ani nedohrál).
Tady je finální screenshot. Ten mě potěšil, jasný odkaz na staré dobré hry. 
Sečteno a podtrženo: 9 z 10.

Diablo 3: Nebesa

Po zničení Azmodana se Leah, ta příjemná dívenka, která mě provázela celou hrou, převtělila v Diabla. Dlužno přiznat, že tenhle scénáristický kotrmelec moc nežeru. Celý zmatený děj je k nahlédnutí třeba tady na Wiki.
Finání, čtvrtá část Diabla III se odehrává na nebesích, která byla napadena Diablem a jeho démony. Nebesa mi svým grafickým pojetím hrozně připomínají architekturu Blood Elves z WoW. Kde má Blizzard taky ty výtvarníky pořád brát, že.
Poslední část mi přišla asi nejrychlejší, proběhl jsem jí snad za dvě hodiny. Nekonají se tu žádné rozlehlé prostory, je celkem lineární.
Nebesa jsou více či méně poničena vpádem Diablových démonů. Všude se nacházejí mučení andělé, tu naraženi na kůl, tu přibiti na zeď.
Tahle potvora umí těmi chapadly nepříjemně mlátit kolem sebe.
Hra tu čím dál víc připomíná Soul Calibur: andělé jsou pojati jako obrovští rytíři, jejich křídla jsou tvořena planoucí energií.

Diablo 3: Obrana pevnosti

Třetí a podle mě nejlepší akt Diabla se odehrává v horské pevnosti. Pevnost je napadena Azmodanem, jedním ze tří Prime Evil (druhý byl Pán lží Belial, třetí je samotný Diablo).
Gameplay tady připomíná bitviu o Helmův žleb (ne, to není moje přirovnání): na hradby se valí další a další hordy nepřátel, hrdinové se doslova prosekávají skřety a různými démony.
Výrazně povcedený nápad je Hell Bearer, obrovská mrcha, která se vyšplhá na hrady a z tlamy začne chrlit démony jednoho za druhým. Taková živoucí obléhací věž.
Qusty na hradbách mají obranný charakter: zažehnout signální ohně, probít se k zajatcům a osvobodit je, vytáhnout a aktivovat katapulty. To všechnovysoko na hradbách, pod sebou jsem viděl bojující hordy.
Tahle potvora se jmenuje Assault Beast a je to prozměnu živoucí beranidlo. Moc podařený týpek.
Nakonec jsem se utkal se samotným Azmodanem, démonem v podobě tlustého pavouka. Mám za to, že oproti butcherovi byl docela snadný a dal jsem ho na první pokus.

pondělí 4. června 2012

Diablo 3: Variabilita

Jen heslovitě, co se mi líbí na Diablu 3 z pohledu variability:
Rozbitelné prostředí. Kdeco jde rozflákat a rozbít.
Lore, které se aktivuje, když najdu nový druh potvory.
Knížky, které tu a tam nacházím a které po kouskách dávkují dokreslují příběh.
Schované drobnosti. Příklad: na hraně svahu stojí rumpál. Zatočím klikou, rumpál vytáhne výtah a z něj vypadne pár drobných a nějaký předmět.
Pasti. Jsou všechny možné: zapálený rozlitý olej ze sudu, těžký lustr zavěšený na laně, hromada dřeva, která se dá shodit na nepřátele, jedovatá kytka explodující, když kolem ní proběhnu.
Hromada mrtvol, ze které se rodí další a další zombie, dokud ji nerozbiju.
Variabilní animace smrti nepřátel. Když sejmu tři kostlivce s mečem, jednomu odlétne meč, druhý odletí celý o deset metrů a třetí se složí a jeho roztočený štít zůstane rotovat. Vyslovená radost!

Ta hra je prostě vymazlená a vychytaná do detailů. Je neuvěřitelné, jak moc se graficky povedla.

Diablo 3: Plná verze

Ostrý start Diabla 3 přinesl spoustu chaosu a problémů s připojováním. Za den dva a pár patchů se to stabilizovalo a teď už to šlape bez problémů.
Diablo 3 má opravdu vychytanou grafiku a prostředí. Je úžasné, jak Blizzard umí udělat jednotlivá prostředí: vysokohorskou louku, pouštní město, vodopády, smrduté kanály i krypty plné kostlivců. Pasáže v poušti anebo v noční oáze mi vysloveně sedí. Geniální animace, skvělá práce s barvami a rozbitelnost prostředí dokreslují skvělý herní zážitek.
Opravdu jsem si chrochtal, když jsem potkal prvního bosse, starého známého Butchera. I tady mě na první dva pokusy bez milosti vykostil. Souboj s bossem je hodně vychytaný, chce to hodně přemýšlet o taktice. Na hulváta to řešit nejde. Potěší, když boss není jen pro legraci!
O příběhu nemá moc smysl mluvit: je tu opravdu jen na dokreslení. Napřed jsem zachraňoval starého Deckarda Caina, potom anděla sraženého z nebes. Teď jsem právě ve fázi získávání mocného artefaktu, kterým bych měl mít šanci zabít jednoho z Diablových bratrů.
Herně lehce přituhuje. Čím dál tím víc musím dávat pozor, co a jak a kdy dělám. Jak jsem se dočetl, na vyšších levelech je to opravdu hodně moc o taktice a vybavení. Tu taktiku beru, ale rozhodně neplánuji hrát půl roku na Nightmare jen proto, abych si nafarmil equip. Jsou lidi, co to tak mají. Já ne.
I když musím poctivě připustit, že to je návykovka.
Co mi ne zcela sedí je ovládání. Typicky pravá ruka kliká jako zjednaná a levá pouští jednotlivé útoky (které mají docela dlouhé cooldowny). Na myš a na pravou ruku je to až nepříjemný záhul. Neznám nic, co by si víc říkalo o syndrom karpálního tunelu. Zpravidla přestávám po dvou hodinách hrát, protože už mě bolí ruka. Tak doufejme, že vydrží moje pravé zápěstí i myš.

Risen 2: Boj s bossem

 Spolu s vojáky z pevnosti jsem zaútočil na piráty a domorodce ukrývající se v chrámu Earth Temple. Celkem snadno jsme přemohli stráže. Crowe mi připomínal kapitána Jack Sparrowa z Pirátů z Karibiku: charismatický tmavý chlápek lehce zhuleného vzhledu.
Vyvolal si na na pomoc velkého Titána a mě čekal první souboj s pořádným bossem.
Tady se Risen 2 inspiroval peckami jako je Mass Effect 3 nebo Gears of War. Titán byl docela nechutně těžký a z konvenčních zbraní si pranic nedělal. Musel jsem Crowovi vzít jeho kouzelnou harpunu a trefovat Titána do řvoucí otevřené tlamy. Byl to docela zábavný souboj, nepříliš náročný.
Kapitán Steelbeard si získané kopí moc neubohužel v souboji podlehl titánce Maře a její obří chobotnice Kraken zničila Steelbeardovu loď.
Tady na Youtube je video ukazující Steelbeardovu smrt.

Musel jsem se postarat o získání nové lodi. S Patty jsme se přesunuli do pevnosti. Naverbovali jsme dva muže do posádky - pirátského kuchaře Hawkinse a stopaře s mušketou jménem Venturo. S posádkou jsme pak ukradli Inkvizici jejich loď před nosem.
Tak jsem se stal pirátským kapitánem. Mám k dispozici loď a můžu se libovolně plavit mezi jednotlivými ostrovy. Vždy jednoho z členů posádky si můžu brát s sebou při vylodění.

Risen 2: Sword Coast

Na Sword Coast uprchl pirát Crowe, který má u sebe mocnou zbraň proti Titánům.
Po vylodění jsem spolu s kapitánem Steelbeardem a pirátkou Patty dobyl malou pirátskou hlásku. Pak jsem si mohl vybrat, zda vyrazím k domorodcům Shaganumbi anebo do pevnosti obsazené Inkvizicí. Ostrov se dá částečně rozehrát u obou znepřátelených frakcí, ale právě tady se hra větví. Za domorodce se otevírají dovednosti kolem voodoo a alchymie, za Inkvizici lze rozvíjet boj střelnými zbraněmi.
Domorodci jsou pěkně udělaní. Mluví kouzelnou směsí angličtiny a svého nářečí. Nosí pestré oděvy a masky, připomínají trošku africké Masaje. Domorodé ženy mají svůdné bederní roušky, které toho mnoho nezakrývají.
Ostrov je skutečně malebný a rozlehlý. Nový patch opravil otravné grafické chyby, takže jsem si ho mohl užít bez blikání textur.
Na Sword Coast se plně uplatňují skvělé designerské schopnosti lidí z Piranha Bytes. Díky důmyslně členitému terénu tak ostrov působí větší, než ve skutečnosti je. Co se týká vizuálního dojmu, funguje znamenitě - husté džungle, vodopády i jiskřivé pláže lákají k dobrodružství.
Mám hodně rád příběh a prostředí, jaké předkládá Risen. Oproti třeba Skyrimu mi přijde, že mnohem lépe fungují postavy a jejich motivace: mají své cíle a touhy, mají se rádi anebo se nenávidí, dělají podrazy anebo jsou čestní a pomáhají. NPC jsou plastické a je možné si k nim vtvořit nějaký vztah.
Hra je přiměřeně obtížná. Některé pasáže jsem musel zatím přeskočit, protože na ně ještě nemám. Později se sem vrátím, až budu mít více zkušeností a natrénuji více schopností.
Získaná zkušenost se distribuuje do jednotlivých základních vlastností. Podle výše základní znalosti pak lze u trenérů trénovat jednotlivé schopnosti. To je celkem nákladné, vlastně za nic jiného tu peníze neutrácím. V zásadě jsem pořád bez peněz, navzdory bohatému lootu.
Opravdu dlouho jsem váhal, jestli mám jít cestou magie anebo střelných zbraní. Nakonec jsem zvolil muškety, víc mi sedí k mému hernímu stylu. Sice jsem přišel o náklonnost domorodých čarodějek, ale co se dá dělat, nemůžu mít všechno.