středa 13. listopadu 2024

Dragon Age: Veilguard - Začátek a první dojmy

Na začátku hrý se tarý známý elf Solas - hratelná postava ze třetího dílu - snaží pomcí rituálu otevřít Veil - závoj mezi světem démonů a světem lidí. Chce zavřít své prastaré nepřátele - elfí bohy do nového vězení. Což se mu družina tvořená hrdinou, starým známým trpaslíkem Varricem, starou známou trpaslicí Lace Harding a jednonohou kouzelnicí - detektivem Neve Gallus - snaží překazit. To se také  podaří - za cenu toho, že Solas je chycen kdesi ve snovém světě a uprchlí elfí bohové rozjedou kataklyzma.

Když jsem si úvodní sekvenci zahrál sám, působilo to na mě mnohem lépe, než to, co Bioware pustilo na Youtube. Možná i proto, že jsem si  zvolil warriora, který má mnohem uměřenější animace než rogue. Ano, je to koridor a ano, soubojový systém je daleko spíš akční hra než RPG. Společníci jsou pojati prapodivně, nemůžou umřít a hráč může jen tu a tam vyvolat jednu ze tří speciálních schopností. Takže to spíš připomíná Atrea - Lokiho z God of War,

Graficky to vypadá vážně skvěle. Ve hře je bambilion vymazlených scén, které si člověk s chutí vyfotí ve photo mode. Na barevné pojetí jsem si zvykl a některé lokace, třeba takový Minrathous a Treviso, jsou prostě parádní.


Jasně, je to totální koridor. Upřímně, ani Inquisition nebyl tak docela otevřený svět, ale rozhodně to nebylo tak sevřené do chodeb jako tady.

Že to není RPG je škoda. A že ve hře není moc voleb, je také škoda. Štve mě, že nejde některou postavu prostě z party vyhodit - Inquisition tohle uměl, pokud si vzpomínám. Kdyby to šlo, možná bych vyhodil Taash - i když možná ne. Zatím mi nevadí, woke pasáže mě nejspíš teprve čekají.

Lighthouse, nový domov mojí partičky, je sice vizuálně skvělý, ale nějak nemám pocit že bych si ho budoval. Společníci si sami zařídili svoje komůrky. Jediné, co můžu ovlivnit, je pár dekorací v mojí komoře. Což je proti Inquisition dost smutný příběh.

Co naopak funguje tak, jak má, je pocit budování týmu a politiky vzhledem k ostatním frakcím. Zatím se to hraje moc dobře a baví mě to. Jasně, některé dialogy šustí papírem a místy je to takový slovní salát. Ale jako celek to spíš funguje. Škoda, že je celkem jedno, co Rook - můj hrdina - řekne. Vyznění je prakticky stejné.

Akční souboje mi nakonec nevadí. Jasně, mám rád RPG a tohle je akční řežba, ale čím déle to člověk hraje, tím lepší pocit z toho mám. Build postavy hraje roli a dost ovlivňuje, co postava umí nebo neumí a jak to pak hrát. Můj válečník - Champion se štítem a ohnivým buildem sází na Stagger.

Dragon Age: Veilguard - Ještě než to vyšlo

Čtvrtý díl Dragon Age dostal ještě před vydáním od lidí na Internetech ukrutnou bídu. I já se přiznám, že jsem tomu zpočátku docela podlehl.

Bioware kromě traileru uvolnili gameplay ze samotného začátku hry. A mě se moc nelíbil. Nelíbila se mi grafika, barevné ladění ani komiksová stylizace hrdinů. Bylo to celé fialové, hodně akční a totální koridor. Hlavní postava - rogue - pořád nesmyslně skákala. Byl to prostě rozdíl oproti Inquisition.


Když se tak dívám zpátky, první Dragon Age:Origins jsem zkusil a odložil. Nemám rád zombíky a rezavohnědá paleta mi neseděla. Tenkrát mi to přišlo ošklivé, depresivní a nezajímavé. Śkoda přeškoda, dnes na to lidi pějí chválu.

 


Druhý díl jsem myslím ani nehrál, pokud si vzpomínám. Alespoň na blogu o tom není zmínka.

Třetí Dragon Age: Inquisition jsem si užil se vším všudy a měl jsem to rád. I s drobnými výhradami to byla fajn hra. Bavilo mě vylepšování hradu, stavění týmu a najímání posil. Ta hra uměla doručit pocit, jaký má velitel. DLC jsme už ale nezahrál, hned to první trpasličí bylo tak nechutně těžké, že mě to prostě otrávilo.

Lidi si hodně stěžovali na to, že to není RPG. Že to je konzolovitá akční hra. Že jsou puzzly stupidní. Že chybí smysluplné volby. A že jsou nepovedené dialogy. 

Hlavní výtky - alespoň z moho pohledu - se týkaly toho, že hra je plná woke agendy. To, že lze navázat romanci bez ohledu na pohlaví, není nic až tak překvapivého. To bylo už v předchozím Dragon Age Inquisition - a třeba taky ve veleúspěšném Baldur's Gate 3. Veilguard jde nicméně ještě dál: jedna z postav - rohatá Qunari Taash - je nebinární a nechá si říkat zájmenem They. A při volbě herní postavy je také možné vybrat zájmeno, kterým má být hrdina označován.

No, nebudu zastírat, jsem stará konzerva a woke agendu vážně nemusím. Dialog o zájmenu pro Taash mi přišel umělý a hloupý. Takže jsem si chvíli myslel, že budu hlasovat peněženkou a Veilguardu se obloukem vyhnu. Jenže pak to vyšlo a já jsem viděl, že to spousta lidí na Steamu celkem spokojeně hraje a víceméně pozitivně kvituje. Takže jsem si to koupil.

neděle 10. listopadu 2024

Člověk neví, co hrát dřív...

 Tak jsem rozehrál Star Wars Outlaws.

Do toho vyšla na PC jednička Red Dead Redemption. Čtrnáct let po premiéře na konzolích. Pravda, dvojka je o parník dál. A zub času už se na téhle hře taky podepsal. Navíc to není remaster. Ale pořád se to hraje skvostně! Ta hra má prostě koule.

A ještě ke všemu vyšly nové Dragon Age: Veilguard. Hra, kterou provázely kontroverze ještě drsnější, než u Star Wars. 

Nebudu zastírat, pohltilo mě to.

Jak praví Jára Cimrman, celej rok nic a najednou zájezd.

Všechny ty hry budu hrát. Napřed asi Veilguard, pak si dám RDR. A Star Wars Outlaws nakonec.

úterý 15. října 2024

StarWars Outlaws: Konečně pořádné Hvězdné války!

 Prapodivná věc: hra Star Wars Outlaws schytávala bídu na Internetech ještě před vydáním. Hra podobná mechanikami Far Cry, ubisoftí gameplay zasazená do bohatého vesmíru Star Wars - a lidi pyskují o neinovativnosti, slabém gameplayi s repetitivním stealthem, nudné hrdince a mizerném příběhu. Ačkoliv třeba Kotaku hru docela vychválilo a v Levelu dostala velmi slušné 4 z



5, IGN dalo jen 7 z 10 a spousta youtuberů hru zhejtovala. Soudím, že k přijetí hry přispěla celkově špatná pověst Ubisoftu podmáznutá neúspěchem Skull and Bones, Assassin's Creed Mirage a Avatar: Frontiers of Pandora.

No, jsem vážně rád, že jsem se nenechal zblbnout. Je fakt, že hrdinka Kay vážně není Han Solo. Charisma příliš nemá a hlášky taky nic moc. Oživení zprostředkovává její chlupatý kámoš Nix, který obstarává kradení a umí se proplížit malými otvory a něco odemknout nebo přinést.


Jasně, samotný úvod do hry působí koridorově ve stylu Uncharted (a jak by také asi měl jinak působit, kruciš, když se hráč má naučit ovládání a mechaniky...).

Ve chvíli, kdy jsem se dostal z tutorialu, se mi ale otevřel parádní barvitý svět Star Wars, prokreslený a detailní tak, jak tu ještě nikdy nebyl. Je hotová slast flákat se po barech a krámcích a odposlouchávat řeči kolemjdoucích, které občas prozradí nějaké to tajemství nebo cestu k pokladu. A pozor - toto je nová mechanika, to tu ještě nebylo. 


Město je správně propletené, vizuálně našlapané a baví ně. Je fajn prohánět se speederem po krajině a užívat si volnost v parádních kulisách milovaného vesmíru Star Wars. Frakce kriminálních kartelů působí tak, jak mají - jsou to všechno mafiání, ale mají své kouzlo.


Tak si říkám, co by lidi ještě chtěli?  SW Outlaws se prý prodalo jen milion kusů. To je strašně málo. Ta hra není skvělá, ale je dobrá.

Že jsou stealthové mechaniky a akční  pasáže nudné? Za mě nejsou výrazně jiné než v takovém Uncharted. Jasně, Kay nemá světelný meč (což mi fakt nevadí) a hra není kdovíjak challenging. Beru to spíš jako adventuru - a svěle se bavím. Jsem na začátku a jsem rád, že mě čeká ještě spousta zábavy. Jestli to i dál pojede stejné jako doposud, mě to bohatě stačí.

pátek 11. října 2024

Factorio: Dohráno, 8 z 10

Factorio je jako cibule. Čím hlouběji se člověk dostává, tím zajímavější vrstvy objevuje. 

Přiznám bez mučení, že spoustu vlastností téhle skvělé hry jsem ani pořádně neodemkl. V postatě celou dobu jsem hrál na základní stavění z továren, trubek a dopravníků.

Docela mě bavila chemie. Jak to poskládat, aby rafinerie a chemické tovármy měly nejen suroviny na vstupu, ale také, aby se odebíraly kapaliny na výstupu  - protože bez toho to nefunguje.

 

Velký game changer přišel po objevení tanku a power armor brnění. Najednou jsem už nemusel obléhat broučí hnízda s kulometnými věžemi. Párkrát jsem se projel s tankem a rozstřílel jsem hnízdo na maděru. Velmi uspokojivé. A když pak jsem ještě měl roboty na opravy a laserovou obranu, už to šlo samo.



 Další velkou změnou je robotika. Najednou se dá kopírovat a mazat po blocích. A pracovat s blueprinty. Tohle mě docela bavilo a hodně mi to zefektivnilo hru. Najednou nebyl problém postavit další velké pole solárních panelů anebo nový blok na červené obvody.

Velkým zdrojem inspirace pro mě bylo tohle video o "bus architektuře". Jasně, moje sběrnice je mnohem menší, ale posloužila a umožnila mi hru dohrát. Trochu potíž s pokročilými videi je, že některé věci začnou dávat smysl až po vyzkoumání potřebných technologií a dosažení příslušné velikosti. Když člověk hraje hru poprvé, staví organicky a neví, co bude potřebovat o 50 hodin později, až vyzkoumá roboty a bude chtít stavět raketu.


Je neskutečné, co někteří hráči ve hře vytvořili. Tenhle šílenec vyrobil automatickou základnu, která sama expandovala pomocí replikace až na kraj mapy.  Přitom to samo stavělo a likvidovalo brouky. Tuším, že mu to běželo tři dny, než se dostal až na kraj mapy. Neskutečné. Přitom je mapa ve hře tak obrovská, že na kraj jede vlak tři hodiny.

 Factorio má fascinující automatizaci. Zařízení mohou generovat signály, které se vodí barevnými kabely a mohou se vyhodnocovat. Detaily v tomhle videu. Dají se s nimi dělat i logické operace a doslova programovat. 

Tuhle vlastnost jsem jenom lízl po povrchu. Měl jsem ambici vytvořit vlak, který by mi na vyžádání rozvážel hořlavinu do plamenometů bránících perimetr. Nakonec jsem se na to vykašlal. Šlo to dohrát i bez toho. A zas tolik mě stavění a automatizace nebaví.

Tedy, co je to dohrát. Hra zahlásí Game over po odeslání rakety do vesmíru. Ale to jsem neměl ještě ani zdaleka vyzkoumáno všechno, co tu jde dělat. Ani pokročilou logistiku, která umožňuje (jak předpokládám) posílat suroviny pomocí robotů vzduchem. To by se mi bývalo hodilo, takhle jsem musel tahat dopravníky po mapě. Ani programovatelné pavouky.

 

Takže jsem jen "nudně" vyzkoumal technologie nutné k postavení raketového sila a poskládal továrnu na jeho výrobu. Suroviny jsem tahal vlakem, na železo jsem měl dvě další ložiska a na měď jakbysmet. Uhlí jsem potřeboval jen do sléváren, takže jsem si vystačil s prvním ložiskem. Elektřinu jsem vyráběl solární. 

 

Protože jsem rostl organicky a nevěděl, co vlastně budu potřebovat později, často jsem se dostával do zapeklitých situací. Jako když jsem potřeboval naboostovat výrobu zelených obvodů, ale v cestě mi překážely koleje, se kterými nešlo nic dělat. Bojoval jsem s místem a s kapacitou, ale nakone jsem to nějak ustál. Takže výsledkem mojí hry je místy nevzhledná a špagetovitá továrna, ale celkově vzato funkční a díky pravolevé sběrnici v podstatě nějak přehledná a organizovaná.


S Faktoriem jsem se vyřádil, ale zdaleka ne tolik jako s podobnou Satisfactory. Nejspíš to bude tím, že tu bylo málo těch "wow" momentů, kdy jsem se někam posunul a na něco jsem příšel. Satisfactory také pomáhá 3D rozměr a estetika, člověk si zablbne jenom stavěním pěkných budov, objevováním a prozkoumáváním terénu. Tady je vlastně "jen" stavba a rozvoj základny a kosení brouků. Což není málo.

Ke konci hry už jsem to hrál trošku na sílu, už mě to tolik nebavilo, jen jsem chtěl dodělat raketu.

 

Musím uznat, že grafická stránka se povedla. I když 2D, vypadá a hýbe se to parádně.

 

Hra je to fajn. nikdy jsem si nemyslel, že to dohraju. A kdybych náhodou nenarazil na youtube na rozhovor Františka Fuky s autorem hry Michalem Kovaříkem, asi bych se do toho znovu nepustil. 

 Bavil jsem se, ale nejsem zas takový nerd, abych se vyžíval v zapojování logických obvodů a pokračoval v hraní, jen abych odemkl všechny technologie a nějaké achievementy. Na pořádné dohrání bych zřejmě musel předělat layout mé továrny anebo si postavit zgruntu novou. Do toho teď pouštět nechci. Snad někdy později.

Za mě solidních 8 z 10.

pátek 4. října 2024

Factorio po deseti letech

Po letech jsem si znovu pustil famózní Factorio. Hra nedávno opustila Early Access a venku je verze 1.0, spolu s novým DLC.

Teď vidím, že první post o téhle hře jsem napsal před 10 lety. Sám bych nevěřil, že už je to tak dávno. Letí to, letí. Od té doby se objevilo famózní Satisfactory a plno dalších stavěcích her. Staré Factorio přesto neztrácí appeal.

Za těch deset let udělalo Factorio slušný pokrok. Je zajímavé, že hra nebyla nikdy ve slevě a stále se prodává za plnou cenu. Autorům nelze než poblahopřát, vyrobili skutečný hit. 

Je fascinující, co všechno hra umí a jaké prostředky dává hráčům. Některá videa na Youtube jsou vážně neuvěřitelná.


Baví mě odemykat nové technologie. Ve skutečnosti je odemykám rychleji, než je stíhám vyzkoušet. A celou řadu nových věcí jsem ještě nevyužil. 


Na Internetu jsem si načetl sběrnicovou architekturu. Zatím jedu jednoduchou sběrnici s jedním pásem pro vybrané suroviny či komponenty. A je pravda, že se sběrnicí se pracuje mnohem lépe než se "špagetovou" architekturou.

Celkem snadno jsem rozběhl vlaky. Zatím vozím železnou rudu a ropu, ale nebál bych se dovážet všechno. Vlaky fungují fajnově.

Hra zajímavě škáluje nepřátele. Jak se rozšířuje znečištění generované průmyslem, rozšiřují se hnízda brouků. Jen co vyzkoumám nové brnění či zbraň, objeví se nový druh brouka, který je mnohem drsnější a nebezpečnější.

 
Útoky na mojí základnu ve skutečnosti nejsou až tak otravné, kulometné věže si s útočníky celkem hravě poradí. Zažil jsem pár situací, kdy se mi brouci probourali přes zeď - například když v kulometné věži došly náboje. Ale při troše snahy se to dá celkem snadno uhlídat.


Problém nastává ve chvíli, kdy se rozhodnu zničit broučí hnízdo. V tu chvíli narážím.  Jakmile se člověk přiblíží na dostřel, hnízda spawnují další a další hromady brouků.  Částečně se to dá řešit stavěním kulometných věží blízko hnízd. Ale jen částečně.


Největší průšvih jsou dalekonosné plivače slizu, které mají o hodně delší dostřel než moje zbraně. Takže kulometná hnízda můžu stavět jen v bezpečné vzdálenosti. Likvidace hnízd pro mě zatím znamená spoustu otravného obléhání a útok/smrt/reload pokusů. Což mě moc nebaví. Vím, že na konci hry se daí stavět dalekonosná děla a dokonce ozbrojené vlaky. Ale tam zatím ani náhodou nejsem. Tak uvidíme.



 Poslední technologií, která mi úplně změnila hru, jsou roboti a personální robobelt. Můžu tak používat blueprinty a stavět po velkých blocích. Časová úspora je fantastická.

úterý 24. září 2024

Kingdom Come: Deliverance - druhý průchod s DLC

Abych se správně natěšil na druhý díl Kingdom Come:Deliverance, zahrál jsem si znovu první díl. První průchod jsem hrál hned jak hra vyšla a ještě nebyla venku DLC. Teď jsem si to užil znovu v plné palbě.


Zjistil jsem, že prostě nedokážu hrát zásadně jinak. Zkrátka neumím hrát alkoholika a zloděje, i když jsem to měl v úmyslu. Většinu voleb ve hře jsem řešil stejně. Nakonec jsem opět skončil jako rytíř bez bázně a hany.

Užil jsem si s Muttem mým psem. Ten je vymakaný, až jsem žasnul. Dá se krmit a mazlit. Umí spoustu věcí - skákat přes plot, aportovat, lovit, nacházet skryté věci, pomůže v boji.   Chová se logicky. 


Mnohem líp jsem zvládal šerm. Konečně jsem se naučil pořádně blokovat a používat Master Strike. Pravda, komba jsem se za cleou hru nenaučil - i tak jsem s mečem suveréně zvládal všechny souboje.

A také jsem v turnaji v Ratajích vyhrál brnění pánů z Lípy.

Ohromná pecka je DLC Woman's Lot. Přidává do hry famózní dějovou linku Terezy kolem dobytí Skalice. Hrát v drsném středověku za děvče z mlýna, bez brnění a bez koně, aby to dávalo smysl a bylo to zábavné - klobouk dolů, bylo to mnohem lepší, než jsem čekal.



Dějová linka Johanky v Sázavě, které se zjevuje Panna Maria, je naprostý příběhový a herní skvost. Hrozně jsem si to užil, včetně kajícné poutě přes celou mapu do Úžic. 



 

 A fascinovalo mě, jak dobře byla pojatá role inkvizitora a jak skvěle byl napsaný inkviziční tribunál. Klobouk dolů.

  

Quest s Johankou jsem musel opakovat znovu, nemohl jsem dopustit, aby byla odsouzena inkvizicí zbičována na pranýři. A když se znovu setkala s Matyášem, měl jsem z toho velkou radost.




Bavilo mě znovu vystavit Přibyslavice. Hra to zvládá fantasticky, bylo vážně moc fajn sledovat, jak se ruiny postupně mění v kvetoucí vesnici. Měl jsem radost, když jsem do vesnice mohl pozvat postavy, se kterými jsem se setkával během hry.

  

 

 

Na zdech obnoveného kostela v Přibyslavicích jsou ikony s vyobrazením Henryho a sira Diviše z Talmberka. To je prostě geniální.








DLC Band of Bastards mě popravdě trošičku zklamalo. Ne že by to nebyla zábava - právě naopak. Několik bitev v bandě žoldnéřů jsem si docela užil. Spíš to bylo moc krátké. A byla to jediná část hry, která se mi lehce bugla - běhal jsem po lese jako trubka a hledal Jakeyho přivázaného u stromu, který byl ale neviditelný. Nic dramatického, ale šest let po vydání už bych čekal, že tyhle bugy budou vychytané.

 

 

 

  

 


Celou hru od začátku do konce jsem si užil. Celkem nedávno jsem hrál Ghost of Tsushima, což je taky fajn a vymazlená hra. Co se ale imerze týče, s Kingdom Come prohrává Tsushima o parník. Tím, že postavy v Kingdom Come reálně žijí, chodí do hospody a večer do postele, tím, že každou z nich můžu zabít nebo okrást, tím, že se svět chová logicky - tím vším mě to strašlivě bavilo. 


A ještě jedna věc: za celou hru jsem použil fast travel snad jednou. Protože jízda na koni mě prostě bavila. Ghost of Tsushima má taky koně a pěknou krajinu, ale fast travel jsem používal často a nepříšlo mi to nepatřičné. Tady mě bavilo jezdi po krajině a občas potkat bandity nebo Kumány.


Znovu jsem to hrál v angličtině. Jsem zvyklý na hlasy Henryho a Hanuše Ptáčka - Hanse Capona. Henry je pro mě Henry a ne Jindra. Docela mě láká v druhém dílu zkusit český dabing, pokud bude profesionálně udělaný od Warhorse. Uvidíme.