Jsem v stavu, který bych nazval "takovej rozbincanej". Na jednu stranu mám rozehráno X her, na druhou stranu mě nic moc nechytlo.
Asi nejvíc mě teď baví Settlers, které hraji jenom s Majdou, To je moc příjemná pohodovka, krásně rychle to šlape, roztomilá grafika. To bych měl chuť hrát, ale nechci to hrát sám bez ní.
Two Worlds jsou celkem fajn, ale chybí tomu chytlavost. Chvilku mi trvalo, než jsem si pojmenoval, co téhle hře nejvíc chybí. A přišel jsem na to, že to je dobrý příběh. Zkrátka mě nezajímá, co bude dál.
I když některé side questy jsou docela zajímavé (viz rybářská vesnička a zajímavá série questů s usmířením rybího boha a s mladou láskou), je to spíš výjimka než pravidlo. Kam se tohle hrabe na skvělý příběh Oblivionu, do kterého je hráč vtažen hned od začátky hry a už ho to nepustí. Tady se to prostě nepovedlo.
Když už to hraju, tak mi ta hra nevadí a je celkem v pohodě. Ale nějak mi chybí motivace, chuť to pustit a dozvědět se něco víc. Tady nějak není co.
Gothika III se podvědomě bojím kvůli technickým problémům, které moc nemám chuť překonávat. I když je to hra luxusně promakaná a zábavná, technické problémy ji hrozně srážejí. Stačí si vzít hloupá kouzla, jejichž seslání ve Two Worlds probíhá nádherně plynule, zatímco Gothic se začne škubat na 3 FPS. Kdyby tak engine Gothika šlapal tak jako šlapou Two Worlds, to by bylo něco.
Možná bych měl zkusit znovu rozjet Caesara IV, ale i tam se bojím bugů, kvůli kterým mě to při prvním hraní otrávilo (jakkoliv by už mohly být odladěné v patchi).
Taky na mě čeká datadisk Medieval II - buď litevská anebo britská kampaň. Ale zatím na to nemám slinu.
Takže tak.
Rozbincanost.
úterý 22. ledna 2008
pátek 18. ledna 2008
Two Worlds: Smíšené pocity
Hraji dál Two Worlds a mám z toho smíšené pocity. Na jednu stranu fajn svět, super kůň, spousta lootu a pěkná města. Na druhou stranu trošku chaos v questech, ne moc chytlavý příběh a hratelnost, která začíná být repetitivní. Čistit třetí tábor plný banditů - ok. Čistit padesátý - nuda, nuda, šeď, šeď. Nepřátelé se chovají dost dementně, nic moc se tu neděje. To je rozdíl proti Gothiku, kde svět žije a celkem reaguje.
Na Internetu se píše, jak je hra špatně vybalancovaná. No nevím, na mé úrovni je to tak akorát. Pravda, vlčí smečky už likviduji jako mlýnek na maso, kde jsou ty časy, kdy mě vlci honili po lese.
Questy jsou dost mlhavé - sice v dialozích se člověk leccos dozví, ale kdo si to má pamatovat. Není moc questů, u kterých by deník napověděl, kde co dělat. Což je druhý extrém oproti Oblivionu, kde quest log vodí hráče za ručičku.
Zatím jsem nenašel žádný quest, který by obsahoval kus nějakého nascriptovaného děje (jako to má třeba Gothic, v menší míře Oblivion). Všechny dosavadní questy jsou typu přines / zabij / odnes něco někam. Na druhou stranu chválím, že u faction questů je volba, které frakci dá hráč přednost.
Pořád nejlepší zážitky mám z jízdy na koni, a vůbec mi nevadí, že má kůň někdy svou hlavu. O to je to zábavnější.
Zklamáním jsou orčí jízdní nestvůry - má to být ještěr, ale je to jen kůň s novým kabátem. Bohužel i zvukem a animacemi to není nic jiného než kůň.
Přesto nechci Two Worlds ještě odepsat. Chvilku to budu ještě zkoušet.
Na Internetu se píše, jak je hra špatně vybalancovaná. No nevím, na mé úrovni je to tak akorát. Pravda, vlčí smečky už likviduji jako mlýnek na maso, kde jsou ty časy, kdy mě vlci honili po lese.
Questy jsou dost mlhavé - sice v dialozích se člověk leccos dozví, ale kdo si to má pamatovat. Není moc questů, u kterých by deník napověděl, kde co dělat. Což je druhý extrém oproti Oblivionu, kde quest log vodí hráče za ručičku.
Zatím jsem nenašel žádný quest, který by obsahoval kus nějakého nascriptovaného děje (jako to má třeba Gothic, v menší míře Oblivion). Všechny dosavadní questy jsou typu přines / zabij / odnes něco někam. Na druhou stranu chválím, že u faction questů je volba, které frakci dá hráč přednost.
Pořád nejlepší zážitky mám z jízdy na koni, a vůbec mi nevadí, že má kůň někdy svou hlavu. O to je to zábavnější.
Zklamáním jsou orčí jízdní nestvůry - má to být ještěr, ale je to jen kůň s novým kabátem. Bohužel i zvukem a animacemi to není nic jiného než kůň.
Přesto nechci Two Worlds ještě odepsat. Chvilku to budu ještě zkoušet.
pondělí 14. ledna 2008
Gears of War: Celkové zhodnocení
Gears of War je opravdu mimořádná hra. Díky originálnímu konceptu krytí a designu misí se herní zážitek blíží starým plošinvým peckám, na kterých jsem vyrostl. I tady je přítomen bezvadný aspekt "učení se", jak se má daná mise procházet. To je dost zajímavý prvek, který se v moderních hrách s otevřeným prostředím málo vidí. Gears of War potvrzuje, že design rules.
Hra je konzolová a z ovládání je to vidět. V tomto případě to je ale k dobru věci. Voják se chová inteligentně v kontextu místa, kde se právě nachází. Veškeré speciální pohyby se dělají pomocí space a pohybových šipek, a funguje to naprosto dokonale. Ke konci hry jsem se až sám sobě divil, jak mi to přešlo do krve a jak přirozeně se pohybuji mezi úkryty a dělám přesně to, co je potřeba.
Další klad je skvělá inteligence nepřátel. Už jsem tu o tom psal, ale musím to znovu vypíchnout - chovají se inteligentně, jsou perfektně vyvážení a zajímaví. Hrají s prostředím - přizpůsobují se tomu, co hráč dělá, nejsou to tupé automaty. Každého lze zabít, když se ví jak a udělá se to správně. To nemá chybu. Boomers, kteří zahlásí "boom" a o půl sekundy na to vystřelí smrtící granát, jsou hezkým příkladem - na konci hry jsem se hýbal mezi úkryty, radost pohledět, ani mi to nepřišlo. Další příklad jsou jámy, ze kterých Locusti vylézají: když se včas zavřou granátem, je to pohodička, když ne, je to peklo. I finální boss Raam byl nakonec uhratelný - jakmile jsem zjstil, co na něj platí.
Engine mi šlapal víceméně v pohodě, pouze jsem měl několikrát záseky při videosekvencích. Kdoví proč.
Hra je to hodně dlouhá. Několikrát během hraní jsem měl pocit, že už musí být konec - a ejhle, jelo se dál. To rozhodně potěší. Počítadlo u Achievements mi ukazuje něco přes 22 hodin - není mi jasné, jestli se do toho počítají jenom úspěšné pokus, nebo celkový čas hraní.
Hra je konzolová a z ovládání je to vidět. V tomto případě to je ale k dobru věci. Voják se chová inteligentně v kontextu místa, kde se právě nachází. Veškeré speciální pohyby se dělají pomocí space a pohybových šipek, a funguje to naprosto dokonale. Ke konci hry jsem se až sám sobě divil, jak mi to přešlo do krve a jak přirozeně se pohybuji mezi úkryty a dělám přesně to, co je potřeba.
Další klad je skvělá inteligence nepřátel. Už jsem tu o tom psal, ale musím to znovu vypíchnout - chovají se inteligentně, jsou perfektně vyvážení a zajímaví. Hrají s prostředím - přizpůsobují se tomu, co hráč dělá, nejsou to tupé automaty. Každého lze zabít, když se ví jak a udělá se to správně. To nemá chybu. Boomers, kteří zahlásí "boom" a o půl sekundy na to vystřelí smrtící granát, jsou hezkým příkladem - na konci hry jsem se hýbal mezi úkryty, radost pohledět, ani mi to nepřišlo. Další příklad jsou jámy, ze kterých Locusti vylézají: když se včas zavřou granátem, je to pohodička, když ne, je to peklo. I finální boss Raam byl nakonec uhratelný - jakmile jsem zjstil, co na něj platí.
Engine mi šlapal víceméně v pohodě, pouze jsem měl několikrát záseky při videosekvencích. Kdoví proč.
Hra je to hodně dlouhá. Několikrát během hraní jsem měl pocit, že už musí být konec - a ejhle, jelo se dál. To rozhodně potěší. Počítadlo u Achievements mi ukazuje něco přes 22 hodin - není mi jasné, jestli se do toho počítají jenom úspěšné pokus, nebo celkový čas hraní.
Celé to byla luxusní zábava. Nemělo to chybu. Celou dobu jsem se intenzivně bavil - někdy snad až moc intenzivně, nedalo se to vydržet dlouho (tím myslím déle než dvě hodiny). Asi nejvíc se mi líbily velké bitvy o nějaké území. Ale i obranné mise nebo speciální lokace (například mise v transportéru, Locustí jeskyně nebo vlak) byly skvěle udělané a zábavné.
Kapitola sama pro sebe jsou bossové. Lepší jsem ve hře ještě asi neviděl. Gigantičtí brouci, hluchá Berseker, obrovský pavoukokrab v jeskyni, vražedný Brumak a ďábelský Raam - to jsou bossové, na které se nezapomíná.
Kapitola sama pro sebe jsou bossové. Lepší jsem ve hře ještě asi neviděl. Gigantičtí brouci, hluchá Berseker, obrovský pavoukokrab v jeskyni, vražedný Brumak a ďábelský Raam - to jsou bossové, na které se nezapomíná.
neděle 13. ledna 2008
Gears of War: Finále ve vlaku
Tak jsem dohrál Gears of War. Nastoupili jsme s Domem do vlaku - Cole a Baird to nestihli. Vlak se s námi rozjel. Postupně jsme se začali propracovávat dopředu, kde je umístěna bomba. Všechny části na vlaku jsou vynikající, výborná akce!
Brzy nás začali sledovat létající Locusti - dost nepříjemné bestie, které jsme se snažili likvidovat. V jedné z úrovní jsme měli k dispozici rotační kulomet na střeše - čistá radost!
V jednu chvíli nás napadla Berserker. Hammer of Doom jsme pochopitelně neměli k dispozici. Řešením bylo odlákat ji na konec vlaku a tam odpojit poslední vagón. Celkem jednoduché - když člověk ví, jak uhýbat.
Tohleto je Raam. Finální boss. Skoro nezničitelný hajzl. Byl to on, kdo na začátku hry zabil velitele čety Delta. Tady hájí bombu na začátku vlaku, obalen klubkem světloplachých netopýrů, kteří ho zaštiťují proti střelám. Je potřeba je vyhnat výbuchem anebo odlákat vběhnutím do stínu, teprve pak je trošku zranitelný. Hlavně do hlavy.
Kvůli netopýrům se Marcus Fenix musel pohybovat mezi osvětlenými místy. Raam je vražedný, nablízko zabíjí jedním pohybem. Když už jsem dokázal utéct jeho kulometu i netopýrům, sejmuli mě Locusti poletující kolem vlaku.
Brzy nás začali sledovat létající Locusti - dost nepříjemné bestie, které jsme se snažili likvidovat. V jedné z úrovní jsme měli k dispozici rotační kulomet na střeše - čistá radost!
V jednu chvíli nás napadla Berserker. Hammer of Doom jsme pochopitelně neměli k dispozici. Řešením bylo odlákat ji na konec vlaku a tam odpojit poslední vagón. Celkem jednoduché - když člověk ví, jak uhýbat.
Tohleto je Raam. Finální boss. Skoro nezničitelný hajzl. Byl to on, kdo na začátku hry zabil velitele čety Delta. Tady hájí bombu na začátku vlaku, obalen klubkem světloplachých netopýrů, kteří ho zaštiťují proti střelám. Je potřeba je vyhnat výbuchem anebo odlákat vběhnutím do stínu, teprve pak je trošku zranitelný. Hlavně do hlavy.
Kvůli netopýrům se Marcus Fenix musel pohybovat mezi osvětlenými místy. Raam je vražedný, nablízko zabíjí jedním pohybem. Když už jsem dokázal utéct jeho kulometu i netopýrům, sejmuli mě Locusti poletující kolem vlaku.
Odehrál jsem to s lukem a věrným samopalem Lancer. Bylo to největší maso ve hře, už jsem si docela zoufal. Zkoušel jsem to snad padesátkrát. Na druhém konci vagónu byl rotační kulomet, ale byl mi celkem k ničemu. Když už jsem k němu dokázal doběhnout a začít střílet, doba přežití byla tak dvě tři sekundy. Dominic obvykle vydržel jenom chviličku, pak naběhl na Raama a ten ho brzy vyřadil z boje.
Musel jsem použít finty, které jsem nepotřeboval celou hru: Blindshot - střelba poslepu z úkrytu, kdy se vysune jenom ruka s puškou a "míří se obrazovkou". Tady to byla nejmocnější zbraň. Nedokážu si představit, jak tohle někdo hraje na vyšší obtížnost. Mě to trvalo dvě a půl hodiny, než jsem to dokázal uhrát.
Tohle už je závěrečná videosekvence. Marcus Fenix aktivuje bombu vezoucí se na vlaku. Vlak se za chvilku zřítí do propasti a rezonanční hlavice se rozletí Locustími tunely. Vybombardují tu odpornou havěť.
Two Worlds: Pohoda
Paralelně s Gears of War hraju Two Worlds. Vždycky, když už jsem unavený z neustálého napětí Gears of War, nahodím si pohodové Two Worlds. Baví mě prozkoumávání krajiny, baví mě jezdit na koni, baví mě shromažďovat si nalezené koně v ohradě.
Příběh se zatím rozjíždí pomalu. Celkem mimoděk si buduji vztahy k jednotlivým factions: vládnoucím Skeldenům, rebelům z klanu Karga, válečníkům Bratrstva, mágům, nekromancerům. Two Worlds má výborný engine. Šlape to jako hodinky, naprosto plynule. Hratelnost je snad až moc jednoduchá tím, že se nedá zemřít.
Gears of War: Bitva s Brumakem
Probili jsme se k rozvodně elektřiny, kde jsme měli nahodit poškozenou dodávku proudu a spustit si tak zdvižený most. Prostříleli jsme se dovnitř a zapli potřebné obvody, ale neměli jsme čím propojit přerušené vedení.
Vzadu za rozvodnou na nás číhal Brumak. Teď už nebylo kam utéct. Bitva s Brumakem byla nádherná. Bylo nutné se neustále přesouvat, uhýbat jeho třem kulometům (na pažích a na zádech) a vražednému raketometu. Schovávali jsme se za rourami rozesetými po bojišti. Musel jsem udržovat Dominica naživu, protože sám jsem proti Brumakovi neměl šanci.
Postupně se nám podařilo vyřadit kulomety na obou pažích. Střelbou do nohou jsme Brumaka donutili pokleknout, čimž se nám otevřel pohled na jeho vodiče sedícího za hlavou. Toho jsme museli zabít.
Rozzuřený Brumak se pak dal krásně nalákat za námi a vběhl mezi vedení, čímž propojil porušené dráty a zároveň zničil sám sebe.
Vzadu za rozvodnou na nás číhal Brumak. Teď už nebylo kam utéct. Bitva s Brumakem byla nádherná. Bylo nutné se neustále přesouvat, uhýbat jeho třem kulometům (na pažích a na zádech) a vražednému raketometu. Schovávali jsme se za rourami rozesetými po bojišti. Musel jsem udržovat Dominica naživu, protože sám jsem proti Brumakovi neměl šanci.
Postupně se nám podařilo vyřadit kulomety na obou pažích. Střelbou do nohou jsme Brumaka donutili pokleknout, čimž se nám otevřel pohled na jeho vodiče sedícího za hlavou. Toho jsme museli zabít.
Rozzuřený Brumak se pak dal krásně nalákat za námi a vběhl mezi vedení, čímž propojil porušené dráty a zároveň zničil sám sebe.
středa 9. ledna 2008
Gears of War: Přituhuje
Přituhuje a přituhuje. Jeden by nevěřil, že to ještě jde. Na útěku s daty nás zastavil rozbitý most. Museli jsme pěšky. Pouliční přestřelky, snaha zastavit Brumaka střelbou do nohou, bitva v divadle... Je to paráda.
Mám z Gears of War pocit, že boj není vůbec nascriptovaný, nepřátelé se chovají inteligentně. Je to perfektní design bojišť, který vede k objevování optimálního způsobu hraní.
Škoda že nemám víc screenshotů, nějak mi selhal Fraps.
Mám z Gears of War pocit, že boj není vůbec nascriptovaný, nepřátelé se chovají inteligentně. Je to perfektní design bojišť, který vede k objevování optimálního způsobu hraní.
Škoda že nemám víc screenshotů, nějak mi selhal Fraps.
pondělí 7. ledna 2008
Gears of War: Vila
Naštěstí ve skleníku jde použít Hammer of Gods. Mrtvá Berserker.
Tohohle mrtvého brouka jsme našli o kus dál. Ležel u něj granát. Když jsem ho sebral, tak sebou zatřepal, zachrochtal a zcepeněl. Lekl jsem se jako málokdy.
Před chvilkou tady u jezera probíhala zuřivá bitva. Na břehu stojí vila, odkud Marcus Fenix pochází. Ve sklepě je laboratoř a v té se nacházejí plány Locustích tunelů. Hlava mi nebere, kde se tam vzaly.
Před vchodem do vily jsme se na chvilku potkali všichni čtyři, ale dovnitř jsem pokračoval sám s Dominikem. Jako obvykle.
Vnitřek vily jsme museli napřed vyčistit, pak jsme se vydali do sklepení. Ve sklepení jsme našli laboratoř. Než pomocný robot Jack vypálil díru do dveří, museli jsme čelit zuživému útoku Locustů.
Pak jsme museli vilu bránit před útokem Locustů, probít se do zadního traktu a nakonec skrz park prorazit k našemu vozidlu.
Poslední kus jsem opakoval snad dvacetkrát: vyběhnout po schodech, oknem vyčistit dvůr, rozstřelit plynovou bombu, aby se uvolnily dveře, po schodech dolů, vykopnout dveře,skrz dvůr, zabít hajzla ve dveřích a pak do parku za domem. Tady jsem obvykle chcípl. Park strážili dva granátníci a několik normálních vojáků. Jako na potvoru jsem u sebe neměl luk (který mi celou hru nebyl skoro k ničemu, ale dokáže jednou ranou zabít granátníka), ale jenom pomalou brokovnici (která to nedovede). Navíc je v parku časový limit, protože se tam blíží Brumak - ultimátní potvora, něco jako kříženec namakaného tyrannosaura s mechwarriorem.
Nakonec se mi podařilo zabít granátníky dostatečně rychle, prosprintovat kolem jejich mrtvol, nenechat se zabít v zadní části a doběhnout do auta.
sobota 5. ledna 2008
Gears of War: auto, fabrika a jeskyně
Dopravní prosteřdek byl osmikolový transportér vybavený UV dělem, které se hodně hodilo na nalétávající netopýry. Cesta zpět k Coleovi a Bairdovi neměla chybu, přepínal jsem mezi řízením a UV kanónem.
V hrozném dešti jsme pronikli do továrny za městem. Probili jsme se k důlním vozíkům. Jízda dolů do jeskyní připoměla druhý díl Indiana Jonese. Na rozdíl od Indyho jsme ale měli jsme bouchačky a museli se jimi ohánět.
Měli jsme za úkol umístit rezonátor do čerpací stanice v jeskyních, aby se zmapovaly locustí chodby.
Cestou jsme potkali krásnou potvoru - obrovského pavouka,který se skoro nedal zabít. Střelbou do měkkého břicha jsme ho alespoň zahnali na rampu nad propastí plnou té žluté tekutiny, kterou tu čerpají. Rampu jsme pak odpálili. Zjevně mu to žluté svinstvo nedělalo dobře. Možná je to žhavé, kdo ví.
Tohle je ta čerpací stanice. Napřed jsme jí museli vyčistit, pak jsme umístili rezonátor a zmizeli po anglicku.
Mysleli jsme si, že jsme za vodou. Už to vypadalo jako konec mise. Jenomže ten zatracený rezonátor se porouchal. Naštěstí Baird někde sehnal kus hologramu těch locustích chodeb. Jsme zpátky ve městě a musíme získat zbytek toho hologramu.
Tohle jsou ti hajzlové Locusti. Ještě u nich máme pár nesplacených dluhů.
V hrozném dešti jsme pronikli do továrny za městem. Probili jsme se k důlním vozíkům. Jízda dolů do jeskyní připoměla druhý díl Indiana Jonese. Na rozdíl od Indyho jsme ale měli jsme bouchačky a museli se jimi ohánět.
Měli jsme za úkol umístit rezonátor do čerpací stanice v jeskyních, aby se zmapovaly locustí chodby.
Cestou jsme potkali krásnou potvoru - obrovského pavouka,který se skoro nedal zabít. Střelbou do měkkého břicha jsme ho alespoň zahnali na rampu nad propastí plnou té žluté tekutiny, kterou tu čerpají. Rampu jsme pak odpálili. Zjevně mu to žluté svinstvo nedělalo dobře. Možná je to žhavé, kdo ví.
Tohle je ta čerpací stanice. Napřed jsme jí museli vyčistit, pak jsme umístili rezonátor a zmizeli po anglicku.
Mysleli jsme si, že jsme za vodou. Už to vypadalo jako konec mise. Jenomže ten zatracený rezonátor se porouchal. Naštěstí Baird někde sehnal kus hologramu těch locustích chodeb. Jsme zpátky ve městě a musíme získat zbytek toho hologramu.
Tohle jsou ti hajzlové Locusti. Ještě u nich máme pár nesplacených dluhů.
čtvrtek 3. ledna 2008
Gears of War: Řežba
Je to maso. Probili jsme se k obklíčené četě Alfa. Cestou jsme zachránili vojína Augusta Cola, bývalého thrashballistu. Potkali jsme pár obrovských Locustů, které jsme sundali pomocí zbraně Hammer of Gods. Je to laserový zaměřovač, který zaměří cíl a z družice to do něj našije plazma. Nerozchodí to ani obrovští locuští brouci. Bohužel, kladivo má dvě nevýhody. Jednak funguje jenom venku a jednak jenom tehdy, když je družice v zenitu. Celkem pech.
Probili jsme se až ke zbytku čety Alpha. Bohužel vzápětí to koupil náš velitel, kterého zmáčknul nepřátelský Locust. Nedalo se s tím nic dělat.
Zapadli jsme do domu, ale vzápětí to koupil vojín Constantine, kterého dostala obluda Berserker. Ta je slepá, ale výborně slyší a cítí. Musel jsem jí na sebe nalákat, aby nám prorazila několikery zablokované dveře.
Jakmile jsme ji dostali ven na otevřené prostranství, Hammer of Gods si s ní poradilo.
Tak jsem se stal velitelem zbytku čety Alpha. Velím těmto chlapům:
Dominic Santiago - chlap, který mě vytáhl z lapáku. Nejlepší parťák. Ten vlevo.
Augustus Cole - náš černý thrashballista. Ten vpravo. Původně z čety Alpha.
Damon Baird - blonďatý obrýlený technik, taky původně Alpha. Namyšlený frajer, ale dobrý voják.
Naučil jsem se používat cirkulárku přidělanou na mé primární zbrani. Když se zakousne do Locustů, krev a kusy těl létají vzduchem. Čistokrevný masakr.
Probili jsme se do tábora civilistů, kteří si říkajá Stranded. Ti nám slíbili pomoc a dopravní prostředek, ale jak rukojmí si nechali Cola a Bairda. Pokračuji sám s Dominicem. Bohužel se brzy setmělo a začali létat netopýři. Jakmile člověk vkročí mimo osvětlené prostranství, sesypou se a rozsápají ho na kusy. Ani naše bojové brnění nepomáhá. Jediná cesta je rozstřelovat plynové bomby a posvítit si ohníčkem.
Jeden kus cesty jsem musel Dominikovi posvítit reflektorem, než proběhl ulicí a zapnul elektřinu.
Když se rozzářily lampióny a já mohl jít za ním, byl to moc fajn pocit. Tomu říkám originální nápad, to je na metál pro designera.
Probili jsme se až ke zbytku čety Alpha. Bohužel vzápětí to koupil náš velitel, kterého zmáčknul nepřátelský Locust. Nedalo se s tím nic dělat.
Zapadli jsme do domu, ale vzápětí to koupil vojín Constantine, kterého dostala obluda Berserker. Ta je slepá, ale výborně slyší a cítí. Musel jsem jí na sebe nalákat, aby nám prorazila několikery zablokované dveře.
Jakmile jsme ji dostali ven na otevřené prostranství, Hammer of Gods si s ní poradilo.
Tak jsem se stal velitelem zbytku čety Alpha. Velím těmto chlapům:
Dominic Santiago - chlap, který mě vytáhl z lapáku. Nejlepší parťák. Ten vlevo.
Augustus Cole - náš černý thrashballista. Ten vpravo. Původně z čety Alpha.
Damon Baird - blonďatý obrýlený technik, taky původně Alpha. Namyšlený frajer, ale dobrý voják.
Naučil jsem se používat cirkulárku přidělanou na mé primární zbrani. Když se zakousne do Locustů, krev a kusy těl létají vzduchem. Čistokrevný masakr.
Probili jsme se do tábora civilistů, kteří si říkajá Stranded. Ti nám slíbili pomoc a dopravní prostředek, ale jak rukojmí si nechali Cola a Bairda. Pokračuji sám s Dominicem. Bohužel se brzy setmělo a začali létat netopýři. Jakmile člověk vkročí mimo osvětlené prostranství, sesypou se a rozsápají ho na kusy. Ani naše bojové brnění nepomáhá. Jediná cesta je rozstřelovat plynové bomby a posvítit si ohníčkem.
Jeden kus cesty jsem musel Dominikovi posvítit reflektorem, než proběhl ulicí a zapnul elektřinu.
Když se rozzářily lampióny a já mohl jít za ním, byl to moc fajn pocit. Tomu říkám originální nápad, to je na metál pro designera.
středa 2. ledna 2008
Two Worlds - první dojmy
Naťukl jsem Two Worlds, novou stálici na nebi RPG. Je to celkem zajímavá hra ve stylu Oblivionu nebo Gothicu. Hrdina zachraňuje sestru, která je v zajetí tajemné organizace, a musí najít amulet složený z pěti kusů.
Banální zápletka, alespoň prozatím. Anebo možná ani ne tak banální, jako pravověrná žánru fantasy. Co je na Two Worlds zajímavé, je totálně otevřený svět. Snad ještě více než v Gothicu a Oblivionu si může hráč zvolit, kam a kudy se bude ubírat příště. Také tady je několik frakcí, do kterých jsem ani zdaleka nepronikl. Příroda je krásně detalní a malebná, bohužel rovněž plná nepříjemných potvor jako jsou vlci a medvědi. Ještě mi není jasné, zda se zabité potvory po čase respawnují. Každopádně se ale v noci zjevují duchové zabitých nepřátel, což je nápad jako víno.
Potěší praktická absence nahrávání - vesnice a lokace jsou plynule zaintegrovány do světa. Engine poctivě šlape jako hodinky, na full detaily (pravda, 1024x768, ale čert to vem) mi to běží mnohem lépe než Oblivion, o Gothicu ani nemluvě. Rozhodně nepotvrzuji horrorové ohlasy, které lze najít na Internetu. Asi je to proto, že hraji už s patchem 1.5. Měl jsem to puštěné vlastně celý den a ani jeden technický zádrhel.
Hratelnost je sexy, hra je naleštěná jedna radost, velmi pěkná grafika, výborná hudba (úplně úžasná píseň na začátku při generování postavy) a dialogy s českými titulky. Boje jsou vyloženě zábavné, díky pastem a fungujícímu luku je to radost hrát. To je snad hlavní důvod, proč Two Worlds prozatím dám přednost před Gothikem, kterého mám rozehraného. Mám pocit, že Gothic má propracovanější svět a lepší příběh, ale co je to platné, když je zabugovaný a má technické nedostatky. Ve Two Worlds jsem bojoval proti už celkem slušné přesile skřetů (viz screen tady vedle), a přesto hra šlapala naprosto plynule.
Na střední obtížnost tu nelze zemřít. Při smrti se hráč znovuzrodí u nejbližšího oltáře - které jsou na začátky hry opravdu za každým rohem. Uvidíme jako to bude dál.
Hodně mě nadchla jízda na koni. Kůň správně střídá krok, klus, cval, trysk. V rychlosti se nedá prudce zatáčet, jízda má správnou fyziku. Kůň se chová inteligentně, sám se vyhýbá překážkám, kde neprojede, tam se snaží objet, někdy překážku přeskočí. Kam se hrabe Oblivion.
Podobný pocit z jízdy mi nabídla dosud pouze shareware Mount and Blade, která mě nicméně neuchvátila graficky ani herně. Co více, na koni lze bojovat!! Two Worlds je první pořádná hra, kde to opravdu funguje (když si odmyslím Sacred, ale tam to bylo z pohledu třetí osoby).
Snad jediná věc, kde si nejsem jistý potenciálem hry, je možnost aktivně ovlivňovat okolí.
V Oblivionu to šlo omezeně prostřednictvím postavení v guildách a progresu v questech. V Gothicu to jde hodně prostřednictvím osvobozování anebo naopak pomáhání orkům. Jak to bude ve Two Worlds, to zatím nevím.(Úmyslně vynechávám Zaklínače, kde je sice vždy možnost více voleb, ale není to tak docela hra s otevřeným světem).
Zatím tedy Two Worlds bodují. Pokud to nezabije plytkost questů, tak rozhodně beru.
Banální zápletka, alespoň prozatím. Anebo možná ani ne tak banální, jako pravověrná žánru fantasy. Co je na Two Worlds zajímavé, je totálně otevřený svět. Snad ještě více než v Gothicu a Oblivionu si může hráč zvolit, kam a kudy se bude ubírat příště. Také tady je několik frakcí, do kterých jsem ani zdaleka nepronikl. Příroda je krásně detalní a malebná, bohužel rovněž plná nepříjemných potvor jako jsou vlci a medvědi. Ještě mi není jasné, zda se zabité potvory po čase respawnují. Každopádně se ale v noci zjevují duchové zabitých nepřátel, což je nápad jako víno.
Potěší praktická absence nahrávání - vesnice a lokace jsou plynule zaintegrovány do světa. Engine poctivě šlape jako hodinky, na full detaily (pravda, 1024x768, ale čert to vem) mi to běží mnohem lépe než Oblivion, o Gothicu ani nemluvě. Rozhodně nepotvrzuji horrorové ohlasy, které lze najít na Internetu. Asi je to proto, že hraji už s patchem 1.5. Měl jsem to puštěné vlastně celý den a ani jeden technický zádrhel.
Hratelnost je sexy, hra je naleštěná jedna radost, velmi pěkná grafika, výborná hudba (úplně úžasná píseň na začátku při generování postavy) a dialogy s českými titulky. Boje jsou vyloženě zábavné, díky pastem a fungujícímu luku je to radost hrát. To je snad hlavní důvod, proč Two Worlds prozatím dám přednost před Gothikem, kterého mám rozehraného. Mám pocit, že Gothic má propracovanější svět a lepší příběh, ale co je to platné, když je zabugovaný a má technické nedostatky. Ve Two Worlds jsem bojoval proti už celkem slušné přesile skřetů (viz screen tady vedle), a přesto hra šlapala naprosto plynule.
Na střední obtížnost tu nelze zemřít. Při smrti se hráč znovuzrodí u nejbližšího oltáře - které jsou na začátky hry opravdu za každým rohem. Uvidíme jako to bude dál.
Hodně mě nadchla jízda na koni. Kůň správně střídá krok, klus, cval, trysk. V rychlosti se nedá prudce zatáčet, jízda má správnou fyziku. Kůň se chová inteligentně, sám se vyhýbá překážkám, kde neprojede, tam se snaží objet, někdy překážku přeskočí. Kam se hrabe Oblivion.
Podobný pocit z jízdy mi nabídla dosud pouze shareware Mount and Blade, která mě nicméně neuchvátila graficky ani herně. Co více, na koni lze bojovat!! Two Worlds je první pořádná hra, kde to opravdu funguje (když si odmyslím Sacred, ale tam to bylo z pohledu třetí osoby).
Snad jediná věc, kde si nejsem jistý potenciálem hry, je možnost aktivně ovlivňovat okolí.
V Oblivionu to šlo omezeně prostřednictvím postavení v guildách a progresu v questech. V Gothicu to jde hodně prostřednictvím osvobozování anebo naopak pomáhání orkům. Jak to bude ve Two Worlds, to zatím nevím.(Úmyslně vynechávám Zaklínače, kde je sice vždy možnost více voleb, ale není to tak docela hra s otevřeným světem).
Zatím tedy Two Worlds bodují. Pokud to nezabije plytkost questů, tak rozhodně beru.
Gears of War - první dojmy
Naťukl jsem Gears of War. Hodně zajímavá záležitost, akční hraní založené hlavně na krytí a na taktice boje v týmu.
Líbí se mi namachrovaní vojáci, kteří jsou správně tvrdí a hustě hlásí. Hratelnost je hlavně o správném využívání terénu, krytí se za překážkami a správné volbě postupu proti tuhým nepřátelům Locustům. Vybrat si, kdy se přikrčit nebo schovat za sloupem či dveřmi, převalit se přes překážku, přesun sprintem s parakotoulem do úkrytu - to jsou atributy, ze kterých se míchá chutný akční koktejl.
Příběh je zatím přímočarý, až není o čem psát - hlavní hrdina Marc je vytažen z vězení a spolu se svou jednotkou jde zachránit rotu Alpha, která se dostala do potíží.
Líbí se mi atmosféra rozbitého města. Zatím má hrdina k dispozici automatickou pušku s přidělanou cirkulárkou, pistoli a granáty, které se výborně hodí k ucpávání děr, ze kterých vylézají Locusti. Občas se najdou pevné zbraně, střelba z těžkého rotačního kulometu na podstavci byl teprve ten správný masakr.
Jse zvědav, jak daleko to budu schopen hrát. Už na začátku je to docela husté. Microsoftí služba Live!, přes kterou se ukládají pozice, mě poměrně otrávila, ale jinak je konzolovitá hratelnost překvapivě návyková.
Herní zážitek je hodně intenzivní, nejsem asi schopen to hrát dlouhé hodiny, ale jako odreagování mi to přijde perfektní.
Líbí se mi namachrovaní vojáci, kteří jsou správně tvrdí a hustě hlásí. Hratelnost je hlavně o správném využívání terénu, krytí se za překážkami a správné volbě postupu proti tuhým nepřátelům Locustům. Vybrat si, kdy se přikrčit nebo schovat za sloupem či dveřmi, převalit se přes překážku, přesun sprintem s parakotoulem do úkrytu - to jsou atributy, ze kterých se míchá chutný akční koktejl.
Příběh je zatím přímočarý, až není o čem psát - hlavní hrdina Marc je vytažen z vězení a spolu se svou jednotkou jde zachránit rotu Alpha, která se dostala do potíží.
Líbí se mi atmosféra rozbitého města. Zatím má hrdina k dispozici automatickou pušku s přidělanou cirkulárkou, pistoli a granáty, které se výborně hodí k ucpávání děr, ze kterých vylézají Locusti. Občas se najdou pevné zbraně, střelba z těžkého rotačního kulometu na podstavci byl teprve ten správný masakr.
Jse zvědav, jak daleko to budu schopen hrát. Už na začátku je to docela husté. Microsoftí služba Live!, přes kterou se ukládají pozice, mě poměrně otrávila, ale jinak je konzolovitá hratelnost překvapivě návyková.
Herní zážitek je hodně intenzivní, nejsem asi schopen to hrát dlouhé hodiny, ale jako odreagování mi to přijde perfektní.
Přihlásit se k odběru:
Příspěvky (Atom)