pondělí 19. prosince 2016

Retro: Prince of Persia - Sands of Time

Prince of Persia Sands of Time byla špičková 3D akční záležitost. Měla poměrně jednoduchý příběh - stejně jako všechny hry o princi z Persie bylo třeba osvobodit princeznu z moci zlého vezíra.
Hra měla slušně vymakaný souboj umožňující spoustu akrobatických prvků, přemetů a kotoulů.
Hlavní síla hratelnosti spočívaala v překonávání 3D puzzlů a procházení mapou. Puzzly byly docela náročné na vymyšlení správné cesty. Provedení pak nebylo o nic jednodušší.
Jedinečným prvkem byl motiv Písků času. Hrdina časem získal přesýpací hodiny, pomocí kterých si mohl vrátit čas o pár sekund nazpátek a zvrátit tak třeba nepřízivý výsledek souboje. Dokud stačil písek, bylo možné se vracet v čase o vteřinku nebo dvě. Když písek došel, nepovedeý souboj znamenal návrat na savepoint, kterých ve hře bylo právě tak akorát.
Grafika byla skvělá, i když jednodušší - z hlediska počtu polygonů by dnes asi neobstála. Na druhou stranu, tak chytré 3D prostorové puzzly se v dnešních hrách nevidí. Snad - možná  - se k tomu trošku přiblížily některé chrámy v Assassin's Creed, kde bylo taky obtížné vymyslet ten správný průchod a pak jej precizně provést. Oproti Assassinovi byl Princ určitě náročnější a akčnější. Škoda, že dnes už takové hry nejsou.
Sands of Time jsem úspěšně dohrál.

Retro: Return to Krondor

Betrayal at Krondor a Return of Krondor byly hry na motivy knih o Trhlinové válce od Raymonda E.Feista. Knižní sérii mám celkem hodně rád. Raymond E.Feist se podílel i na scénáři ke hře.
Hra z roku 1998 od Dynamix byla hodně náročná. Souboje byl na tahy a každý ze soubojů byl docela výzva.
Je to už vážně dávno, příběh už bych dnes nedal dohromady.
 Hru jsem dohrál.

Retro: Ultima VII

Psal jsem tu o Baldur's Gate 2. Ultima VII je ale ještě o hodně starší. The Black Gate je z roku 1992 a Part II: The Serpent Isle - dnes bychom řekli datadisk - z roku 1993.
Ultima VII jela ve 256 barvách ve VGA grafice. Hra byla izometrická 2D se spritovou grafikou.
Herní svět byl pěkně rozlehlý. Vyplatilo se prolézt všechy kobky, budovy i jeskyně, všude se mohl skrývat zajímavý loot.
Hlavní předností Ultimy byla komplexita. Ve hře se dala dělat neuvěřitelná spousta věcí. Hra měla promakanou mytologii založenou na Virtues - ctnostech, které si musel Avatar postupně osvojit a prokázat. Je zajímavé, že mi mytologie Ultimy utkvěla jako konzistentní a zajímavá - narozdíl třeba od takového Skyrimu, kde mě mytologie celkem minula a nepamatuji si z ní skoro nic. Jestli je to tím, že Ultimu jsem hrál jako mladý, kdy má člověk otevřenější mysl - kdo ví.
Pokud si dobře vzpomínám, hráč mohl ovládat jenom Avatara - svého hlavního hrdinu. Jeho společníci se chovali samostatně a docela inteligentně.
Ultima těžila ze světa Britannie, vymyšleného legendárním Richardem Garriotem. Tytéž postavy pak vystupovaly i v dalších hrách série, včetně Ultimy Underworld.
Mám tu screenshoty s finálním bossem jménem The Guardian. Boj s ním byl pěkně náročný, pokud si pamatuji.

Retro: Baldur's Gate 2

Série Baldur's Gate byla průlomová pro komplexní izometrick RPG z pohledu třetí osoby. Herní zobrazení je v podstatě obdobné jako u Ultimy VII, hráč ovládá jednoho hrdinu a zbytek družiny chodí za ním. Krajina byla nádherně malovaná, boj probíhal v reálném čase, ale dal se zapauzovat a rozdat úkoly.. Dnešní Pillars of Eternity nejsou nic jiného.
Hrál jsem už první díl BG, ale nikdy jsem ho nedohrál. Až druhý díl mě vtáhl a nepustil.
Těžko bych už dokázal reprodukovat příběh. Hra vyla v roce 2000, nyní je jí tedy 16 let. Vím, že můj hrdina byl mág. Dobře si to pamatuji, protože každé povolání mělo speciální dům, který bylo možné získat a postupně rozšiřovat.
BG2 měla geniální design postav. Byla to snad první hra, která podrobně rozpracovala milostné vztahy mezi postavami, ale i sympatie a antipatie mezi jednotlivými hrdiny. Vím, že ve hře byly snad tři ženské postavy, se kterými mohl mít můj čaroděj vztah.A sanozřejmě jsem si vybral tu nejkomplikovanější - temnou elfí čarodějnici Viconii, kterou jsem zachránil před upálením na hranici. Což naprosto rozhodilo elfku Aerii, která je další potenciální partnerkou, a odešla mi z party. Před BG2 věc nevídaná.
V BG2 byly velice propracované dialogy, pomocí kterých se vztah postav rozvíjel. Tak, jak to Bioware dodnes dělá ve hrách jako je Mass Effect nebo Dragon Age.
BG2 jsem dohrál do konce.

Retro: Daggerfall

Daggerfall byl druhou hrou série The Elder Scrolls. Hrál jsem už i první Arénu, ale je to tak dávno, že z toho nemám žádný screenshot.Vyšel v roce 1996 - je to neuvěřitelné, ale je to právě 20 let.
Pokud si vzpomínám, Daggerfall měl jako jedna z prvních her rozlehlá města vymodelovaná ve 3D. Měst tam bylo hned několik, každé mělo unikátní vizuální styl a atmosféru.
Další unikum Daggerfallu byly dungeony. Tuším že poprvé byly opravdu 3D. Rozlehlá bludiště byla dost složitá na orientaci.
Daly se tu kupovat domy a také lodě. Hráč mohl vlastnit koně. Pokud nasedl na koně a hodil na sebe kouzlo levitace, mohl  létat i s koněm.
Magický systém Daggerfallu uměl kombinovat kouzla, vytvářet valstní kouzla kombinací efektů a vkládat kouzla do zbraní.
Jedinou chybkou, na kterou si vzpomínám, byly chyby v některých automaticky generovaných dungeonech. Ty byly někdy stereotypní a někdy byly chybové - pokud se vzpomínám, hru jsem tenkrát nedohrál kvůli bugu v jednom z hlavních questů - jedny dveře v dungeonu nešly otevřít.
Každopádně byl Daggerfall klíčovým mezníkem na cestě, na jejímž konci je dnes Skyrim nebo třetí Zaklínač.

středa 14. prosince 2016

WoW Legion: Karazhan

Karazhan, prastará Medivhova věž ležící v průsmyku Deadwind Pass, se v Legionu dočkala přepracování. Kdysi jsme tu raidovali v Burning Crusade. S warriorem Keonaxem jsem tu získal legendární sekeru Gorehowl. Ještě jí mám schovanou v bance.
Předělaný Karazhan je slušná výzva. V tuto chvíli je to nejtěžší 5-man dungeon ve hře. Je vlastně jen na Mythic level, a i tak je mnohem náročnější než "běžné" dungeony na Mythic.
Je příjemné, že nový Karazhan klame tělem. Na začátku se tváří povědomě. Hráč si myslí, že to tu zná, když jsou první dva tři bossové podobní a na svých místech. Pak ale začne přituhovat. Čím větší progress, tím víc se Karazhan mění. Knihovna je zakletá, je tu obrácená gravitace a bossové chodí vzhůru nohama. Na zábradlí knihovny jsou hráči zmenšení a musí bojovat s gigantickými myšmi a pavouky. Vrcholek věže je regulérně kdesi v cizí dimenzi a vznáší se nad ním démonické kosmické lodi. Jako by se to tu Medivhovi trošku vymklo z rukou.
Učili jsme se to docela dlouho. A taky jsme možná neměli dostatečný equip. První týden jsme tuším dali jenom první dva bosse - Operu a Maiden of Virtue. Další týden jsme myslím vytuhli na hostině u Moroese, kde se musí zamrazit a postupně zabíjet čtyři addi. Pri wipování jsme umírali na nekonečně otravném běhání od vstupních dveří přes celou Operu.
Další týden jsme vytuhli už na Maiden, kterou jsme o týden dříve dokázali zabít.
Teprve když jsme potunili gear, dokázali jsme se o týden později za dva večery probít až k předposlednímu bossovi Mana Devourerovi do zmenšené knihovny. Je pozitivní, že Curatora a Shade of Medivh jsme v podstatě dali na druhý pokus.
No a finálního bosse - démonickoho beholdera jménem Viz'aduum the Watcher- jsme se učili jeden týden a další týden už jsme ho dali. Teď už Karazhan dokážeme vyčistit za večer - s výjimkou Nightbane, tajného bosse, který jde vyvolat jen při rychlém a bezchybném průchodu. Což zatím není náš případ.

The Dwarves

The Dwarves jsem backoval na Kickstarteru. Jednak mám trpaslíky vysloveně rád. Gimli a Bombur for the win! Za druhé mám rád knihy Markuse Heitze,podle kterých je hra udělaná. A za třetí jsem byl zvědavý na koncept taktické RTS se silnými hrdiny. To je věc, kterou jsem ještě nehrál.
Němečtí tvůrci King Art Games nezklamali. Hru dodělali a vydali přesně podle plánu. A je to hotový produkt, žádný zabugovaý Early Access.
Zatím jsem toho nahrál málo, ale už z toho, co jsem zatím viděl, můžu soudit, že se to povedlo. Hra kombinuje strategický pohyb po mapě (oproti třeba Total War jen po předem daných uzlech grafu) s taktickými bitvami v reálném čase. Hráč ovládá maximálně čtyři postavy. I když má družinu s pěti hrdiny, do boje mohou jít jen čtyři najednou.
Boj je založen na střídavém ovládání jednotlivých postav a aktivací jejich speciálních vlastností. Ty jsou docela různorodé - AoE útok dokola, do vějíře, rozběhnutí a sražení nepřátel nebo třeba skok doprostřed nepřátel.
Trpaslíci jsou výrazně nabušení, oproti orkům vydrží opravdu hodně. Ale nejsou nesmrtelní A nepřátel je zpravidla výrazná přesila - třeba 40:4 nebo tak podobně.
Ve hře funguje fyzika. Takže vhodně zvolená abilita nejen odstrčí nepřátele z cesty, ale taky je shodí z útesu nebo do ohně. A taky je tu friendly fire, takže bezhlavý AoE útok na všechny kolem sice pobije skřety, ale taky může ubrat půlku HP parťákovi. Což ho jistě depotěší.
Animované sekvence ve hře jsou hodně slušné. Na úvodní intro asi už nezbyly peníze, takže je udělané takovým tím stylem "rozanimovaná konceptuální omalovánka". Ale čert vem intro, hlavně že se to slušně hraje.
Značná část příběhu je vyprávěná - ilustrovaná jen předčítaným textem. Což ale hře vůbec neubírá. Navíc umožňuje zazářit spisovatelskému umu Markuse Heitze, který se podílel na scénáři hry.
Hlavní postavy jsou vymodelované a nadabované doslova parádně. Trpaslíci mohou směle konkurovat Warhammeru nebo Hobitovi.
Ještě uvidíme, kolik tomu budu moci dát času a jak se to bude jevit v pozdějších fázích hry. Zatím jsem rád, že jsem to mohl podpořit.

pondělí 12. prosince 2016

Mafie III: Slušná šedesátá

Mafie III vzbudila hodně egativních reakcí. Je prý jiná než dvojka, neumí tolik věcí jako GTA, NPC se chovají hloupě, mise jsou repetitivní.
Vezměme to popořadě.
Mafie III je zasazená do 60. let. Fiktivní město New Bordeaux je silně šmrncnuté New Orleans. Hlavní hrdina Lincoln Clay je černoch a veterán z Vietnamu. Potud OK.
Jasně že Mafie III není GTA. Osobně nemusím mít ve hře spousty vedlejších blbostí, jako je bowling nebo kulečník. Trošku zamrzí nedostatek aktivit vůči NPC. Ne, v Mafii III nemůžu randit s babami. I když by se to tématicky hodilo.
Příběh je zatím jednoduchý a přímočarý. Lincoln se sotva rozkouká po návratu z války, zmákne první větší fušku - a jeho gang Black Mob je zlikvidován hlavním mafiánským bossem ve městě, který se nechce dělit. Lincoln náhodou přežije - a chce se mstít. Za tím účelem získá tři spojence. Haitskou mafii vede svůdná voodoo čarodějka Cassandra. Italské mafii v docích šéfuje Vito Scaletta - hrdina Mafie 2, řádně prošedivělý a cynicky vyhořelý. A irskou mafii točící se kolem alkoholu vede kulhavý majitel vrakoviště Burke.
Každá z městských čtvrtí může být dobyta a předána jednomu z bossů. Dobývání města je docela přímočaré. Lincoln musí co nejvíc poškodit business svého konkurenta, který danou čtvrť pase. Je dobré mu zabít nebo přetáhnout jeho ochránce- minibosse, kteří pak neotravují při závěrečném zúčtování. Koncept trošičku - jen maličko - podobný Shadow of Mordor. A pak si to rozdat s vládcem dané městské čtvrti.
Totálně ujíždím na soundtracku. Muziku z šedesátek můžu - a už jenom to mě na hře ukrutně baví. Jízdní model mi taky sedí. S auty se mi tu jezdí mnohem lépe než v GTA IV nebo v L.A.Noire. Možná je to věc vkusu a možná by se mnou kdekdo nesouhlasil - ale já to mám takhle.
Koncept dobývání města mi taky vyhovuje. Přijde mi super zmáčknout majitele krámu a donutit ho, že odteďka bude topit mě a ne tomu týpkovi, co tu šéfoval doteďka. Přijde mi, že právě tohle patří k Mafii - a přitom ani jedna z Mafií to v téhle podobě neměla. Jen starý Godfather, hra z roku 2006.
Ohromně mi vyhovuje politická nekorektnost. Baví mě, když postavy mluví ukrutně sprostě. Baví mě, když běloši vyhazují Lincolna z hospody, která je jen pro bílé. Líbí se mi, že si hra na nic nehraje a ukazuje minulost, jaká byla.
K AI NPC: je fakt, že působí prapodivně, když na ulici kradu auto a to zalarmuje jenom jedno NPC, které běží k telefonu. Když ho sejmu, OK - nic se neděje, ostatní lidi si ničeho nevšímají.
 Myslel jsem si dlouho, že policajti ve hře jsou úplně mimo. Včera se mi stalo, že jsem sejmul náklaďák s pašovaným chlastem - a náhodou to zahlédl policajt. V tu ránu jsem měl za sebou tři policejní auta, čtvrť uzavřely policejní kordóny a i když jsem kličkoval po silnici i mimo ni, prostě jsem jim neujel. Mafia III příjemně překvapila.
Příběhové cutscény poskládané z reminiscencí a flashbacků z pozdějšího vyšetřování a výpovědí před soudem jsou vyloženě inovativní a dobře udělané. Je to jako koukat na dobře sestříhaný film.
Je fakt, že akční mise ve městě jsou víceméně podobné. Najdu cíl na mapě - vyrazím tam - stealthově pobiju co jde - až mě objeví tak se prostřílím.
U některých budov se nechá splnit primárí cíl volbou efektivní cesty. Pokud ale chci vysbírat všechny peníze a způsobit všechny škody konkurenci, tak se přestřelce většinou nevyhnu. Tedy doposud jsem se jí nevyhnul.
Lidi nadávali, že Lincoln Clay pobíhá po městě ve vojenské bundě. Nejnovější DLC zdarma tenhle nedostatek řeší. Sice tu pořád chybí elvisovský outfit a jeansy do zvonu, ale aspoň už si můžu vybrat mezi večerním oblekem, uniformou a gangsta stylem s černými brýlemi.
Nemůžu si pomoct, zatím mě Mafie III baví. Je to slušná zábava s pěkným městem a slušnou akcí. Vyložených chyb typu točící se mrtvola napůl ve zdi nebo auto metr nad zemí jsem taky pár viděl, ale není to nic, z čeho bych se osypával.

sobota 29. října 2016

WoW Legion: Panoramata Highmoutain

Pohled na Thundertotem, na obzoru Dalaran.
 Nejvyšší vrcholek Highmountain.
 Znamenitý ledovcový útes kus pod vrcholem. Hluboko dole je Suramar,
 Ještě jeden pohled. V dálce je vidět i Dalaran a kus Azsuny. Tohle mě naprosto bere.

WoW Lgion: Illidan

Během levelování postavy v Legionu se rozvíjí příběhová linie Illidana. Některé části jeho příběhu se odhalují pomocí zjednodušených 2D videí.
V jednom skvělém questu jsem se vtělil do Illidanovy role a prožil jsem si jeho příběh během první války s Burning Legion.

Illidan chránil Black Rook Hold, sídlo lorda Ravencresta, před útokem démonů.

Magickou energii pro boj bohužel musel získávat ze smrti svých spolubojovníků.
Animovaná sekvence ukazuje, Illidanovu osudovou proměnu.

Illidan obětoval své oči a transformoval se z elfího mága do démonické podoby slepého tvora s rohy a křídly.
Naprosto výborná mise mě provedla známým encounterem na konci datadisku Burning Legion.

Teď jsem si ho zahrál obráceně, v kůži Illidana. Přičemž hra plně zachovala celý encounter včetně raidu hrdinů, kteří se snaží Illidana zabít.
Tomu říkám nápad!
Jsem vážně zvědav, jak se bude Illidanův příběh dál rozvíjet.

WoW: Bossové Emerald Nightmare

Il'gynoth je jeden z Old Gods. Silně připomíná starého nepřítele C'Thuna z Ahn Qiraje. V první fázi boje se zabíjejí chapadla a addi, teprve ve druhé fázi se otevře přístup do Il'gynothova nitra.
Il'gynoth mi přijde jako vůbec nejtěžší encounter. Ve třetí fázi po návratu z nitra bosse je až nechutně těžký. Zažil jsem několik random raidů, které si na něm vylámaly zuby a lidi to prostě vzdali.
Pavoučice s nezapamatovatelným jménem Elerethe Renferal se během boje mění v obrovského ptáka.
Značně chaotický boj probíhá na démonické verzi Thunder Bluffu. Nejtěžší je první fáze boje na prvním skalnatém suku.
Předposledním bossem Emerald Nightmare je polobůh Cenarius, posedlý zlem satyra Xaviuse.
 
Boj s asistencí Malfuriona je vyloženě povedený. Uvědomil jsem si, jak bezvadně bossové v Legion během boje hláškují.  Je potřeba vědět, co a jak dělat - jako vždycky ve WoW raidech.
Arcisatyr Xavius byl kdysi dávno elfem, stejně jako Malfurion a Illidan. Jako jeden z prvních podlehl moci Buring Legion.
Xavius je finální boss Emerald Nightmare. Jako boss se povedl, ale vůbec se mi nelíbí prostředí souboje. Šedá prázdnota vypadá jako loading screen z Assassins Creed.
Boj je hodně o zabíjení addů a správné manipulace se snovým stavem, který Xavius sešle na část raidu.
Po zabití Xaviuse se probere očištěný Cenarius. Emerald Dream se předvede ve vší kypící kráse bujné přírody. Jsem zvědav, jestli se někdy dočkáme Emerald Dreamu jako normální zóny.