pondělí 20. dubna 2026

Crimson Desert: Souboje, bossové a bitvy

Nejsilnější stránkou hry je soubojový systém. Je radost sledovat vymakaná bojová komba a parádní animace. Levelování zbraní a a brnění je výborně vymyšlené a funguje. Každá zbraň a kus brnění se dá levelovat a je možné projít hru se základním mečem či lukem. Epické dropy z bossů jsou převážně jen o vzhledu, navíc je možné z equipmentu sundávat runy a přenášet je na jiné zbraně. 

Hra má mechaniku levelování zbraní pomocí Abyss Gear, jakýchsi run dodávajících atributy nebo bojové techniky. Snad se dají i vyrábět, ale to zatím nevím jak.

Bossové ve hře jsou značně výživní. Většinu bossů dokážu dát na druhý třetí pokus a s pomocí jídla na healování a pilulek na vzkříšení je dokážu zvládnout. 

Někteří bossové mě slušně potrápili, než jsem se je naučil anebo přišel na správnou taktiku. A už jsem potkal bosse, které jsem musel prozatím odložit, protože na ně zatím nemám.  

Co chci vyjádřit: bossové jsou přiměřeně těžcí, tak akorát, aby to byla výzva a ne frustrace jako v Elden Ring.


Dosud nejpůsobivější částí hry byla bitva o Calphade. Naskriptovaná bitva napojená na quest chain byla epická a neskutečná, hrál jsem jí snad celý večer. 

 

Nejvic se mi líbila úvodní část, kdy s Cliffem postupovali spojenečtí vojáci a parťáci z klanu Greymane. To se hodně povedlo, atmosféra byla luxusní, určitě jedna z nejlepších bitev, co jsem kdy v počítači hrál.


Někdy v půlce hry se to zlomilo a dál už se mnou spolubojvníci nepokračovali: když jsem měl za úkol likvidovat tanky podle návrh Leonarda da Vinci, bylo to jen na mě. To trošku ubralo atmosféře, protože nepřátel kolem byly stále stovky.  
 

No a pak jsem se probojoval do hradu, kde mě čekal finální boss - obrovský rytíř. A toho jsem musel umlátit sloupem. 

Super!

Crimson Desert: Revoluční openworld

Na Crimson Desert jsem se hodně těšil. Nádherný otevřený a rozlehlý svět se spoustou questů a aktivit vypadal už před vydáním fantasticky. To, co jsem nakonec dostal, mnohonásobně překročilo má už tak vysoká očekávání.

Teď mám natočeno přes 80 hodin a ještě jsem ve hře neviděl všechno, co umí. Ještě stále se mi odkrývají nové herní mechaniky. To není vůbec špatné. Z mapy mám projetý jen první region Hernand - projetý, ale zdaleka ne hotový. 

Crimson Desert je skutečně otevřený. Herní svět je obrovský a každá věž, každý hrad někde daleko na obzoru je někdy dostupný. Obrovská špičatá věž v horách už mi přijde důvěrně známá, někde daleko na východě jsou vidět červené skály pouště Crimson Desert a jižněji hory pokryté pozoruhodnými technickými věžemi a vzducholoděmi. Je toho tolik, co jsem ještě neviděl!

 

Herní svět se otevírá pomaličku. Herní questy v jednotlivých zemích se odemykají postupně ve vazbě na progres v hlavní questové linii. V největší centrální zemi Demeniss po mě zatím jdou stráže. Jsem zvědav, kdy se to změní.

Vizuální stránka hry je prostě neskutečná. Krajinné scenérie jsou pastvou pro oči, je to čistá radost. Vysloveně to vybízí, aby si člověk dělal screenshoty. Kupodivu si grafický engine neumí moc dobře poradit s interiéry, stíny vypadají divně a ray tracing tam dělá nehezké artefakty.

Hra mě neskutečně baví. Při každé herní seanci si vybírám aktivity, kterým se budu věnovat - podle toho, jestli se chci toulat po horách, dělat jednoduché fetch questy nebo se pustit do vylepšování tábora. A do toho se tu a tam zjeví nová mechanika, jako když jsem onehdá jel s vozem plným zboží do obchodní stanice. Anebo jsem si questem odemkl vesnici vílích lidiček - a zjistil, že se tam dají zkoumat nové technologie.

Nejlepší je, když se někam vydám a po cestě objevím něco úplně jiného. Puzzle na vysoké hoře, tábor banditů anebo jeskyni za vodopádem. Paráda. 

Jsem si vědom toho, že jsem stále na začátku hry - když vidím, co lidi postují na Internety, mám toho před sebou ještě dost. 

Enshrouded: Co mě bavilo

Stavění je za mě zdaleka nejzábavnější částí hry. Nebýt stavění, nechal bych hry hodně hodně dávno. Takhle mám natočeno 80 hodin a bavím se vymazlováním svého sídla na skalnatém útesu. Ve hře je velké množství materiálů a různých prvků - nábytku, pochodní, doplňků a předmětů, kterými lze svůj virtuální příbytek zkrášlovat. Je to převážně jen o estetice - ale je to zatraceně zábavné. Vymazlit si svoje sídlo je prostě super relax.



Hodně mě překvapila voda. Nejen že hra má funkční model pro jezera a potoky. Voda se chová realisticky a dynamicky. Je možné si na základně zřídit pramen, bazén, potok nebo rovnou vodopád. Paráda! Tuším, že tohle tu ještě vážně nebylo. 

 

Voda se vsakuje do hlíny, na kamenné hornině zůstává a mizí jen po určité odtečené vzdálenosti. Která je ale dost veliká. Navíc jsou ve hře odtoky pro regulaci požadované hladiny. A dá se postavit i mlýnské kolo a pohánět s ním kamenné mlýny (ano, hra umí i větrný mlýn).

 

Jeden z biomů obsahuje obří stromy, na kterých žijí NPC. Hráč si může na takovém stromě klidně postavit i vlastní základnu. Za mě super nápad.  

Celkově mě Enshrouded dost baví. Explorace už se mi za těch 80 hodin celkem okoukala a ani dungeony mě nebaví. Nemusím pasáže ve shroudu, jsou za mě zbytečně repetitivní a nikterak zábavné. Prohledávat si cestu neznámým shroudem je každopádně výzva. 

 

Stavění je to, co hru dosává na nejvyšší level. Prý má hra v budoucnu obsahovat i možnost raidů NPC na základnu. Tak to mi vážně nechybí.

středa 18. března 2026

Enshrouded: Pozoruhodný stavěcí openworld

Enshrouded je zřejmě aktuálně vítězem ve stavěcích openworldech. Co jsem měl možnost vidět videa lidí na Internetu, stavby překonávají Valheim i Medieval Dynasty.

 Základní herní smyčka není až tak objevná. Prozkoumávání, objevování, boj, stavění. Prvky survivalu jsou spíš slabší, ve hře je jídlo, ale není povinné - jen poskytuje buffy. Vypnul jsem si ztrátu předmětů při smrti, ve hře se umírá hodně a často. Až tak hardcore to mít nemusím. 

 

Zajímavý originální koncept je Shroud - oblasti zamořené nepřáteli a jedovatými houbovými sporami. Najdou se tu unikátní lokace i nepřátelé a hráč je časově omezený, jak dlouho může ve Shroudu pobýt. Výdrž se prodlužuje, na začátku hry jsem měl nějaké dvě minuty, teď už mám deset. Ze shroudu se nedá teleportovat, doba pobytu se dá prodloužit lektvary nebo speciálními předměty.  Tu a tam se vyskytují červené houby Shroud Root šířící shroudové spory. Pokud se porazí, shroud na daném místě zmizí. Až za docela dlouho jsem zjistil, že houby respawnují a dají se farmit. Za každou poraženou houbu je jeden skillpoint. 

V krajině se dají nacházet NPC, které si člověk přivede do základny. Někteří jsou specializovaní řemeslníci, někteří jsou jen vesničané do počtu. Jsou to vesměs tupouni, zasekávají se o zdi nebo dveře, zůstanou stát a nejdou do postele. Dá se nastavit, jak daleko od spawn pointu se mají toulat, ale moc to nepomáhá. Navíc nemají žádnou osobnost ani vztah k příběhu. Škoda.

Pro postup do nových biotopů je třeba upgradovat Flame Altar, oltář označující základnu. Lze navyšovat rozlohu základny a level oltáře - tím si člověk odemkne přístup do další úrovně shroudu. Před odemčením je shroud červený a zabije hráče do pár vteřin, po odemčení už je přístupný na delší dobu.

 

Hra je dobře optimalizovaná, šlape bez problémů. Rozlehlá krajina nabízí nádherné výhledy do dálky, člověka vyloženě vábí se vydat k věžím či hradům na horizontu. Jedna věc, která mi příliš nesedí, je voxelové řešení level of detail.

Všechno, co ve hře člověk potká - dungeony, hrady, základy, vesnice, si sám může také postavit. A může k tomu využít existující budovy a jen je opravit či rozšířit - anebo postavit na zelené louce, kdekoliv v divočině. Tak jsem si vybral krásné místo na vrcholu vápencového útesu.

 

Jediným omezením při stavění je pravoúhlé klipování hlavních stavěcích objektů -  zdí, sloupů a platforem a střech. Lze jimi točit jen o 90 stupňů. Na úrovni jednotlivých voxelů je hra neuvěřitelně variabilní a dají se vykouzlit neuvěřitelné stavby po vzoru Minecraftu. Naproti tomu různé doplňky - zábraldí, nábytek apod. - se dají točit a posouvat ve všech třech osách. Někteří tvůrci tuhle vlastnost kreativně využívají pro zlepšování designu staveb - jako tenhle hráč, který staví nádherně zakulacené mosty s využitím rakví. 

Příběh je chabý až nijaký, řešený pouze pomocí questů a nalezených listin. Ty jsem velmi brzy přestal číst. Postavy, které jsme objevil a natahal si do své základny, mají namluvené jen pozdravy a citoslovce. Komunikace kolem questů je pouze textová a dost ubohá. Je to slabota. Postavy samy nedělají nic, jen umožňují hráči vyrábět speciální předměty. Naštěstí některé předměty (kovadlina, milíř, pec na cihly apod.) vyrábí samy, stačí je nakrmit surovinami. 

 

Devizou hry je bohatá explorace. Mapa je posetá dungeony, městy, ruinami a tábory. Dungeony nejsou moc nápadité, puzzly jsou tak nějak na jedno brdo. Bohužel to po čase bez pořádného příběhu působí repetitivně. Ano, jsem zmlsaný moderními hrami. Ano, jsem líný na to pročítat nalezené svitky a popisy questů. Ale prostě mě to neba.

Souboje docela šlapou, i když nejsou nikterak objevné. Hraju meelee v kombinaci s lukem, magické hůlky používám jen ve výjimečných případech (například sestřelování netopýrů) a velkou magickou hůl už skoro vůbec.

Každý biom přináší nové rostliny, materiály, horniny a nepřátele. A také nový druh shroudu. Pro upgrade plamene do dalšího tieru se musí ulovit boss a nafarmit materiály ve Shroudu. Každý biom má jednu vysokou věž, do které se dá teleportovat. S využitím glideru (ano, dá se tu létat s gliderem) se dá z věží krásně plachtit do dálky.

 

Krumpáč funguje jednak na farmení surovin, jednak se dá prokopat skálou a dostat se tak na zdánlivě nedostupná místa. Bohužel si hra nepamatuje a vykopaná díra nebo důl se po čase vrátí do původního stavu. Díry na základě jsou naštěstí trvalé, takže se dají vyhloubit parádní jeskyně. 

Ve hře funguje docela slušné zemědělství. Je možné pěstovat všechny možné rostliny i stromy, ochočovat si zvířata a získávat z nich suroviny - mléko, vejce nebo šupiny. Chovaná zvířata můžou mít mláďata. Je to fajn, v kombinaci se stavěním základny to báječně hraje dohromady. 

úterý 24. února 2026

Where Winds Meet: Openworld po čínsku

Slovo Wuxia jsem až doposud neznal. Díky Where Winds Meeti jsem zjistil, že označuje žánr čínských bojovek se specifickým vizuálem a poetikou, zahrnující všechna média od filmu přes knihy až po hry.

 Where Winds Meet je hra s tříáčkovými produkčními hodnotami, a kupodivu Free To Play. Mikrotransakce prý nejsou Pay To Win, jen kosmetické a Quality Of Life.

Hra je rozsáhlá a dobře odladěná. Pěkně šlape. Hratelnost je někde mezi Assasin's Creed openworldem a boss fighty ve stylu Elden Ringu. Souboje ve stylu kung fu jsou založené na kombech, které se odemykají odkoukáním od zvířat rozesetých po světě.
Na disku si tenhle čínský počin vezme více než 100 GB. Vizuálně je to pastva pro oči. Atmosféru dotváří možnost hrát hru v čínštině s anglickými titulky.

Podle recenzí má Where Winds Meet docela promakaný systém NPC, které lze buď získat na svou stranu, anebo si z nich vytvořit nepřátele. Také tu funguje systém frakcí se specifickými cíli, hodnotami a vizuálem. Nic z toho jsem ale ve hře neviděl, protože mě nechytla. Nezafungoval na mě příběh, neviděl jsem důvod to hrát. Prý je na vině nepovedený překlad do Angličtiny. To docela překvapí, na tak propracovanou hru bych čekal, že si zrovna tohle ohlídají. Měl jsem spíš pocit, že se míjím s čínským stylem vyprávění - což není jen o téhle hře. Po jednom víkendu jsem to odinstaloval.

Přesto se jedná o pozoruhodný počin. Jsem vážně zvědav, jak si povede na trhu. Soudím, že hlavní trh bude někde jinde - pro mě coby Evropana je to až moc asijské.

KCD 2 infografika

U příležitosti ročního výročí vydání KCD2 mi Warhorse zpřístupnil tuhle pěknou infografiku :-).

pondělí 5. ledna 2026

Bellwright: Survival stavění vesnice

 Bellwright je zajímavý mix survivalu a strategie. Staví se tu vesnice podobně jako v RTS strategiích, zdroje se těži podobně jako v survivalech. 

Zajímavě fungují vesničané, každý vesničan může být nastavený jako follower, strážce nebo dělník. Dělníci pracují v jednotlivých budovách, sbírají zdroje, zkoumají nebo vyrábějí, staví budovy. Takže si můžu klády nasekat sám, anebo to zadat vesničanovi. 
Vesničané také levelují a učí se skilly z knížek. Za mě fajn. 

Vesničany lze recruitovat za body získávané questy nebo zabíjením banditů. Questy jsou namluvené, ale hodně jednoduché - pobít vlky, najít a přinést bylinky, vyrobit a donést nějaký předmět. Není to špatně, ale neuchvátí to.

Na Indie hru je to super počin, o to nic. Vypadá to parádně, krásně funguje počasí - déšť zmáčí oblečení, v zimě zapadá sněhem. Základní mechaniky má Bellwright solidní. 

Hra je bohužel v early accessu a není technicky úplně dopilovaná. Spadla mi na Out Of Video Memory víckrát, než by se mi líbilo. Další věc, co mi vadí, je grind. Něco vyrobit stojí trochu moc času. Každý předmět se musí napřed vyzkoumat, což stojí další předměty. Takže člověk musí vyrábět jako blázen. Věřím, že se grind časem poddá, když je víc followerů. Jen nevím, jestli se mi chce do toho investovat čas a úsilí.