středa 18. března 2026

Enshrouded: Pozoruhodný stavěcí openworld

Enshrouded je zřejmě aktuálně vítězem ve stavěcích openworldech. Co jsem měl možnost vidět videa lidí na Internetu, stavby překonávají Valheim i Medieval Dynasty.

 Základní herní smyčka není až tak objevná. Prozkoumávání, objevování, boj, stavění. Prvky survivalu jsou spíš slabší, ve hře je jídlo, ale není povinné - jen poskytuje buffy. Vypnul jsem si ztrátu předmětů při smrti, ve hře se umírá hodně a často. Až tak hardcore to mít nemusím. 

 

Zajímavý originální koncept je Shroud - oblasti zamořené nepřáteli a jedovatými houbovými sporami. Najdou se tu unikátní lokace i nepřátelé a hráč je časově omezený, jak dlouho může ve Shroudu pobýt. Výdrž se prodlužuje, na začátku hry jsem měl nějaké dvě minuty, teď už mám deset. Ze shroudu se nedá teleportovat, doba pobytu se dá prodloužit lektvary nebo speciálními předměty.  Tu a tam se vyskytují červené houby Shroud Root šířící shroudové spory. Pokud se porazí, shroud na daném místě zmizí. Až za docela dlouho jsem zjistil, že houby respawnují a dají se farmit. Za každou poraženou houbu je jeden skillpoint. 

V krajině se dají nacházet NPC, které si člověk přivede do základny. Někteří jsou specializovaní řemeslníci, někteří jsou jen vesničané do počtu. Jsou to vesměs tupouni, zasekávají se o zdi nebo dveře, zůstanou stát a nejdou do postele. Dá se nastavit, jak daleko od spawn pointu se mají toulat, ale moc to nepomáhá. Navíc nemají žádnou osobnost ani vztah k příběhu. Škoda.

Pro postup do nových biotopů je třeba upgradovat Flame Altar, oltář označující základnu. Lze navyšovat rozlohu základny a level oltáře - tím si člověk odemkne přístup do další úrovně shroudu. Před odemčením je shroud červený a zabije hráče do pár vteřin, po odemčení už je přístupný na delší dobu.

 

Hra je dobře optimalizovaná, šlape bez problémů. Rozlehlá krajina nabízí nádherné výhledy do dálky, člověka vyloženě vábí se vydat k věžím či hradům na horizontu. Jedna věc, která mi příliš nesedí, je voxelové řešení level of detail.

Všechno, co ve hře člověk potká - dungeony, hrady, základy, vesnice, si sám může také postavit. A může k tomu využít existující budovy a jen je opravit či rozšířit - anebo postavit na zelené louce, kdekoliv v divočině. Tak jsem si vybral krásné místo na vrcholu vápencového útesu.

 

Jediným omezením při stavění je pravoúhlé klipování hlavních stavěcích objektů -  zdí, sloupů a platforem a střech. Lze jimi točit jen o 90 stupňů. Na úrovni jednotlivých voxelů je hra neuvěřitelně variabilní a dají se vykouzlit neuvěřitelné stavby po vzoru Minecraftu. Naproti tomu různé doplňky - zábraldí, nábytek apod. - se dají točit a posouvat ve všech třech osách. Někteří tvůrci tuhle vlastnost kreativně využívají pro zlepšování designu staveb - jako tenhle hráč, který staví nádherně zakulacené mosty s využitím rakví. 

Příběh je chabý až nijaký, řešený pouze pomocí questů a nalezených listin. Ty jsem velmi brzy přestal číst. Postavy, které jsme objevil a natahal si do své základny, mají namluvené jen pozdravy a citoslovce. Komunikace kolem questů je pouze textová a dost ubohá. Je to slabota. Postavy samy nedělají nic, jen umožňují hráči vyrábět speciální předměty. Naštěstí některé předměty (kovadlina, milíř, pec na cihly apod.) vyrábí samy, stačí je nakrmit surovinami. 

 

Devizou hry je bohatá explorace. Mapa je posetá dungeony, městy, ruinami a tábory. Dungeony nejsou moc nápadité, puzzly jsou tak nějak na jedno brdo. Bohužel to po čase bez pořádného příběhu působí repetitivně. Ano, jsem zmlsaný moderními hrami. Ano, jsem líný na to pročítat nalezené svitky a popisy questů. Ale prostě mě to neba.

Souboje docela šlapou, i když nejsou nikterak objevné. Hraju meelee v kombinaci s lukem, magické hůlky používám jen ve výjimečných případech (například sestřelování netopýrů) a velkou magickou hůl už skoro vůbec.

Každý biom přináší nové rostliny, materiály, horniny a nepřátele. A také nový druh shroudu. Pro upgrade plamene do dalšího tieru se musí ulovit boss a nafarmit materiály ve Shroudu. Každý biom má jednu vysokou věž, do které se dá teleportovat. S využitím glideru (ano, dá se tu létat s gliderem) se dá z věží krásně plachtit do dálky.

 

Krumpáč funguje jednak na farmení surovin, jednak se dá prokopat skálou a dostat se tak na zdánlivě nedostupná místa. Bohužel si hra nepamatuje a vykopaná díra nebo důl se po čase vrátí do původního stavu. Díry na základě jsou naštěstí trvalé, takže se dají vyhloubit parádní jeskyně. 

Ve hře funguje docela slušné zemědělství. Je možné pěstovat všechny možné rostliny i stromy, ochočovat si zvířata a získávat z nich suroviny - mléko, vejce nebo šupiny. Chovaná zvířata můžou mít mláďata. Je to fajn, v kombinaci se stavěním základny to báječně hraje dohromady. 

úterý 24. února 2026

Where Winds Meet: Openworld po čínsku

Slovo Wuxia jsem až doposud neznal. Díky Where Winds Meeti jsem zjistil, že označuje žánr čínských bojovek se specifickým vizuálem a poetikou, zahrnující všechna média od filmu přes knihy až po hry.

 Where Winds Meet je hra s tříáčkovými produkčními hodnotami, a kupodivu Free To Play. Mikrotransakce prý nejsou Pay To Win, jen kosmetické a Quality Of Life.

Hra je rozsáhlá a dobře odladěná. Pěkně šlape. Hratelnost je někde mezi Assasin's Creed openworldem a boss fighty ve stylu Elden Ringu. Souboje ve stylu kung fu jsou založené na kombech, které se odemykají odkoukáním od zvířat rozesetých po světě.
Na disku si tenhle čínský počin vezme více než 100 GB. Vizuálně je to pastva pro oči. Atmosféru dotváří možnost hrát hru v čínštině s anglickými titulky.

Podle recenzí má Where Winds Meet docela promakaný systém NPC, které lze buď získat na svou stranu, anebo si z nich vytvořit nepřátele. Také tu funguje systém frakcí se specifickými cíli, hodnotami a vizuálem. Nic z toho jsem ale ve hře neviděl, protože mě nechytla. Nezafungoval na mě příběh, neviděl jsem důvod to hrát. Prý je na vině nepovedený překlad do Angličtiny. To docela překvapí, na tak propracovanou hru bych čekal, že si zrovna tohle ohlídají. Měl jsem spíš pocit, že se míjím s čínským stylem vyprávění - což není jen o téhle hře. Po jednom víkendu jsem to odinstaloval.

Přesto se jedná o pozoruhodný počin. Jsem vážně zvědav, jak si povede na trhu. Soudím, že hlavní trh bude někde jinde - pro mě coby Evropana je to až moc asijské.

KCD 2 infografika

U příležitosti ročního výročí vydání KCD2 mi Warhorse zpřístupnil tuhle pěknou infografiku :-).

pondělí 5. ledna 2026

Bellwright: Survival stavění vesnice

 Bellwright je zajímavý mix survivalu a strategie. Staví se tu vesnice podobně jako v RTS strategiích, zdroje se těži podobně jako v survivalech. 

Zajímavě fungují vesničané, každý vesničan může být nastavený jako follower, strážce nebo dělník. Dělníci pracují v jednotlivých budovách, sbírají zdroje, zkoumají nebo vyrábějí, staví budovy. Takže si můžu klády nasekat sám, anebo to zadat vesničanovi. 
Vesničané také levelují a učí se skilly z knížek. Za mě fajn. 

Vesničany lze recruitovat za body získávané questy nebo zabíjením banditů. Questy jsou namluvené, ale hodně jednoduché - pobít vlky, najít a přinést bylinky, vyrobit a donést nějaký předmět. Není to špatně, ale neuchvátí to.

Na Indie hru je to super počin, o to nic. Vypadá to parádně, krásně funguje počasí - déšť zmáčí oblečení, v zimě zapadá sněhem. Základní mechaniky má Bellwright solidní. 

Hra je bohužel v early accessu a není technicky úplně dopilovaná. Spadla mi na Out Of Video Memory víckrát, než by se mi líbilo. Další věc, co mi vadí, je grind. Něco vyrobit stojí trochu moc času. Každý předmět se musí napřed vyzkoumat, což stojí další předměty. Takže člověk musí vyrábět jako blázen. Věřím, že se grind časem poddá, když je víc followerů. Jen nevím, jestli se mi chce do toho investovat čas a úsilí.

neděle 4. ledna 2026

Master of Command: Zajímavá "Total War like" strategie

Master of Command je zajímavá strategie ve stylu Empire: Total War. Má pěkné 3D bitvy ve zjednodušené grafice. Oproti Total War si víc hraje na terén, postavení jednotky v poli nebo v lese má značný vliv na krytí a na výsledky palby. Nevím, jak moc tohle funguje v Empire nebo v jiných Total War hrách, ale 

Má pozoruhodný systém kampaně. V budovách a bitvách se získávají peníze, posily, jídlo a střelivo. Navíc se dají jednotky vybavovat předměty - puškami, uniformami, bajonety, koně pro kavalerii, apod.

 

Unikátní featura je možnost modifikovat uniformy. Protože jsou vojáci jen 2D, dá se jednoduše změnit vojákům barvu, ale i tvar kabátu nebo klobouku. Změny se pak projeví i na bitevním poli. Stejně tak se dá měnit generálovi účes. Prostě radost.

 

Bitvy jsou fajn. Zážitek je srovnatelný s Empire, jsou slušně pomalé. infanterie a artilerie funguje, jak má. Manévrovat s kavalerií a zvádnout carge je báječný zážitek. Jediná věc, kterou jsem nerozchodil tak, jak bych si představoval, byl skrimish - lehcí pěšáci prostě včas neutekli neutekli a jako trubky stáli na místě, když na ně nepřítel zaútočil bajonety.

 

Příjemné je že jednotky ustupují a mohou se vrátit do boje. Celé to pak působí uvěřitelně a příjemně. Jedna věc ke zlepšení je velikost map. Jsou příliš malé, vojsko lze celkem snadno roztáhnout přes celou mapu.


 Každá kampaň má tři mapy, automaticky generované. Uhrál jsem první mapu kampaně za Rakousko. Zamrzelo, když jsem v Uhersku bojoval s Pruskem - nepůsobilo to moc realisticky. I tak to byl fajn zážitek: přivedl mě k tomu, že jsem po mnoha letech nainstaloval Empire s modem.